RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная Форум Вики  Блоги   FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Перейти в дневник
Обычно я какие-то свои наблюдения пишу в чатик, но вот вспомнил о том, что у нас есть блоги.
Автор
Огион
Статей: 10 / 46
Просмотров: 0

Рейтинг: 1 (99.9%)

A Link Between Worlds

Категория: Нет
Выберите статус: всем
Создано: 18 Апреля 2015 в 04:50
Комментариев: 0 (разрешено всем)
Просмотров: 1249

Голосов: 0

Хотел написать о первых впечатлениях от игры, но пока я писал, уже прошёл игру где-то на треть, и текст сильно разросся.

Для тех, кто не играл в серию The Legend of Zelda: это игра, где нужно изучать сказочный мир, полный секретов; отбиваться от монстров, не представляющих особой опасности; находить предметы, которые ко всему ещё и позволяют попадать в ранее недоступные места; проходить данжи — по сути, большие головоломки на использование инвентаря; сражаться с боссами, для победы над которыми важна не ловкость, а смекалка — и всё это подано под простеньким детским сюжетом о спасении мира от зла во имя добра.

Моё знакомство с серией началось с The Minish Cap, вышедшей на Game Boy Advance. Под конец игры необходимость то и дело лазить в инвентарь или открывать карту стала утомлять. Я подумал, что отсюда и могла пойти идея двух экранов Nintendo DS: на верхнем разместить игру, а на нижнем, сенсорном, весь вспомогательный интерфейс. DS словно задумывалась именно под «Зельду». Поэтому, когда я увидел всё это в новой A Link Between Worlds для 3DS, не придал этому особого значения. Я думал, что в «Зельдах» для DS было то же самое.

Однако Phantom Hourglass и Spirit Tracks оказались совсем не такими, как я ожидал. Основным экраном был нижний, управление было сенсорное, на верхнем экране находилась карта (её можно опускать на нижний и рисовать на ней пометки стилусом), и сама структура игры поменялась: вместо цельного мира в них были небольшие локации, расставленные на глобальной карте.

Эти две «Зельды» мне в основном понравились. Классические «зельдовские» данжи в них были превосходны, особенно удался главный данж в Spirit Tracks, который нужно проходить вдвоём с Зельдой-призраком. Но этим играм не хватало того, что мне так нравилось в The Minish Cap: открытого мира, в котором интересно исследовать каждый уголок.

Играть после двух сенсорных «Зельд» в A Link Between Worlds — это как после долгого схимничества попасть в самый крутой стрип-клуб. По той свободе, которую игра даёт игроку, она превосходит не только The Minish Cap, но и, по словам знатоков серии, все остальные «Зельды». Если раньше порядок прохождения данжей (и, соответственно, получения основных предметов) был более или менее определён, то в ALBW вы вольны проходить данжи в любом порядке, а все ключевые предметы можно за сущие копейки взять в аренду до следущей смерти персонажа. Надо ли говорить, что я тут же арендовал всё-всё и отправился исследовать Хайрул.

Разумеется, у свободы есть и другая сторона. Я сам какое-то время назад раздумывал над идеей нелинейного эксплорейшна (чисто теоретически; сейчас я делаю совсем другую игру), и вот какие у меня мысли.

Произвольный порядок прохождения локаций означает, что становится проблематично выстроить кривую сложности. Можно сделать сложность ровной — это, согласитесь, скучновато. Можно сделать вразнобой, и тогда часть игроков сразу запнутся на самой сложной локации (что, впрочем, не обязательно плохо). Можно указывать уровень сложности локаций, но тогда игроки будут проходить их в порядке возрастания сложности — это какая-то дутая нелинейность. Ещё сложность можно автоматически повышать по ходу игры, но это может быть трудно технически: всего пять локаций дают 5! = 120 вариантов прохождения, и протестировать все варианты просто нереально.

Возможность сразу получить весь инвентарь сводит на нет радость от получения новой вещи. Это цена свободы. Можно было решить эту задачу по-другому. Например, давать вещи только в обмен на особые предметы, которые можно получить только за прохождение локаций. Или крафтить вещи из особых ресурсов, которые трудно добыть, но теоретически можно получить в любом количестве. Впрочем, подход A Link Between Worlds тоже по-своему интересен. Если ты будешь неосторожен, то потеряешь все арендованные предметы. И не получится, как в Dark Souls, вернуться к месту своей гибели и всё вернуть. Умер — плати заново. Не хочешь рисковать — не арендуй кучу кучу дорогих вещей. Не хочешь терять какой-то ценный предмет — купи его, уже за ощутимую сумму. Капитализм, хо!

Из аренды вытекает ещё одна любопытная особенность A Link Between Worlds: бомбы и стрелы теперь не надо собирать, как в других играх серии. Все предметы теперь питаются от единой шкалы выносливости, которая быстро восстанавливается. И если так подумать: зачем вообще надо было собирать стрелы и бомбы? Не припомню, чтобы в какой-то «Зельде» я вдруг остался без них, настолько часто их можно где-то найти. Если ресурс лишён всякого смысла, то от него можно смело избавиться.

Полностью оправдала себя особенность игры, которую активно рекламировали: волшебный браслет, который превращает героя в картинку на стене и позволяет передвигаться вдоль неё. Помимо завязанных на этой способности головоломок и тайников, ей находятся и довольно неожиданные применения: например, нужно скрытно добраться до одного данжа, прячась от стражей в стенах. Это ни в коем случае не бесполезная «фича» ради трейлеров, вроде того, что в Inversion уровень переворачивается. Когда по каждой стене можно передвигаться, ты совсем по-другому начинаешь воспринимать пространство. Это дорогого стоит.

A Link Between Worlds продолжает историю старинной A Link to the Past, и, хотя это было совсем не обязательно, я решил отложить ALBW и поиграть в оригинал. Я бы поспорил с тем, чтобы считать ALttP великой классикой, но я прошёл её с удовольствием — злостно сохранялся и подглядывал в прохождение, но тем не менее. Впрочем, это уже тема для другой заметки. И так уже длинно получилось, словно это настоящая запись в настоящем блоге.
Последнее редактирование : 19 Апреля 2015 в 08:06
ВоПоВтСрЧеПяСу
12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728
Января
Февраля
Марта
Апреля
Мая
Июня
Июля
Августа
Сентября
Октября
Ноября
Декабря
FelBlog v0.94.1-smf © 2006,2007 by Feline
RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru