RS Game Maker Community

Проекты и Релизы => Проекты в разработке => Тема начата: ZCGamer от 19 Июня 2016 в 16:47



Название: [TDS] - Агент: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 19 Июня 2016 в 16:47
Название: АГЕНТ: BLACKLINE
Жанр: TDS
Пространство и вид: 2D с видом сверху
Лицензия распространения: FREE
Сюжет: Агента ФБР отправляют в Лос Анджелес для того, что бы помочь местной полиции в борьбе против крупной гангстерской группировки, именуемой себя "BL KingZ".
Управление: Клавиатура и мышь (Подробное управление описано в архиве с игрой)

Скачать с Google Disc - https://drive.google.com/open?id=1u2aGUbU45QfhGP80_WCxdzuAuK4MLcvX (https://drive.google.com/open?id=1u2aGUbU45QfhGP80_WCxdzuAuK4MLcvX)


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов
Отправлено: Spartan121 от 19 Июня 2016 в 16:53
Скриншот выглядит приятно, но есть существенные отличия от прошлых проектов? или вообще хоть какие-то кроме сеттинга?


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов
Отправлено: ZCGamer от 19 Июня 2016 в 17:00
На данный момент только технические улучшения. Координально геймплей не поменяется, это будет тот же экшн платформер, но с дополнительными возможностями. Скорее всего сама структура уровней немного поменяется. Попытаюсь сделать более интерактивные уровни, чем раньше.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов
Отправлено: Spartan121 от 19 Июня 2016 в 17:05
На данный момент только технические улучшения. Координально геймплей не поменяется, это будет тот же экшн платформер, но с дополнительными возможностями. Скорее всего сама структура уровней немного поменяется. Попытаюсь сделать более интерактивные уровни, чем раньше.
Камеру бы более динамичную, тогда существующий режим стрельбы кардинально изменит положение, при том, приблизить ее так, чтобы персонажа было видно хотябы на 5-10% экрана(указатель по скриншоту: высота примерно на уровне крыши дома, длинна примерно до краев калитки и дома, т.е. от... "станка" до начала второго здания уже в корне изменит ситуацию)
Что насчет отдачи при выстреле? Ригидной модели? спустя такое кол-во проектов пора бы все это уже заделать, нет?
Хотелось бы, чтобы ты отписал в личку, есть пара идей с техническими решениями


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов
Отправлено: ZCGamer от 19 Июня 2016 в 17:18
Что насчет отдачи при выстреле?
Намеки на отдачу при выстреле были еще в Agent Green. Значит и тут тоже будут. Заключается она в том, что пули летят не равномерно, то выше, то ниже, иногда прямо куда нужно. Это легко настраивается.

Ригидной модели?
А зачем она?

P.S Вопрос: На сайте есть кто нибудь кто разбирается с Extrime Physics (Как-то так)? У самого версия 2.2.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов
Отправлено: ГоК от 19 Июня 2016 в 17:33
Ну, что ж, удачи.
Координально геймплей не поменяется, это будет тот же экшн платформер, но с дополнительными возможностями.
Может стоит всё-таки поэкспериментировать? В Грине геймплей был, мягко говоря - не эталон, да и что вы теряете?
И не затягивайте в этот раз с тестированием, чтобы не получилось как с Грином - все уровни уже готовы и только сейчас выясняется, что там пол игры переделывать нужно.

На сайте есть кто нибудь кто разбирается с Extrime Physics (Как-то так)?
Есть. Я даже справку (http://gmakers.xyz/index.php?topic=4947.0) по нему как-то переводил.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов
Отправлено: ZCGamer от 19 Июня 2016 в 17:38
Может стоит всё-таки поэкспериментировать? В Грине геймплей был, мягко говоря - не эталон, да и что вы теряете?
Дело в том, что я сам не знаю как улучшить геймплей, какие приемы можно использовать. На деле выясняется, что так себе геймдизайнер.

Есть
То есть это ты? К тебе можно будет обратиться за помощью с этой dll?


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов
Отправлено: Spartan121 от 19 Июня 2016 в 17:40
Зачем экстрим физика, когда в GMS используется встроенная Box2D с готовыми настройками?


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Spartan121 от 19 Июня 2016 в 17:42
Дело в том, что я сам не знаю как улучшить геймплей, какие приемы можно использовать. На деле выясняется, что так себе геймдизайнер.
Да тут чаще беда в реализации, а не геймдизайнерстве, если переделать некоторые вещи под более "оживленные", то последнее построение уровней кардинально изменит свое ощущение внутри игры


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 19 Июня 2016 в 17:43
Зачем экстрим физика, когда в GMS используется встроенная Box2D с готовыми настройками?
Я не использую GMS, у меня его нет. Только не надо писать, что он лучше и тому подобное, это понятно. Я по старинке, так проще для меня в старой среде делать игры.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 19 Июня 2016 в 18:06
То есть это ты? К тебе можно будет обратиться за помощью с этой dll?
Да, но в разумных пределах.

Зачем экстрим физика, когда в GMS используется встроенная Box2D с готовыми настройками?
Вообще у EP функционал шире чем у студийного движка. Вопрос в том, как физика будет использоваться.
А, Волк не в студии? Ну тогда точно EP, он самый нормальный.

Дело в том, что я сам не знаю как улучшить геймплей, какие приемы можно использовать.
Поиграй в другие игры подобного жанра и попытайся получить то них удовольствие. Гарантирую, идеи появятся.
Контру, например. Первую (http://www.emu-land.net/consoles/dendy/roms?act=showonly&id=279), вторую (http://www.emu-land.net/consoles/dendy/roms?act=showonly&id=1424), третью (http://www.emu-land.net/consoles/snes/roms?act=showonly&id=239) и ту, что на Сеге (http://www.emu-land.net/consoles/genesis/roms?act=showonly&id=174). Помню ещё такую игрушку TAGAP (http://www.tagap.net/), тоже довольно неплохая. Может ребята сейчас ещё чего-то вспомнят.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Spartan121 от 19 Июня 2016 в 19:15
Может ребята сейчас ещё чего-то вспомнят.
TAGAP - да, отличный пример, и как я про него забыл?
немного не формат, но:
Soldat2D
Cortex Command
Bionic Commando (та, что 2д)
возможно, но не уверен, что подойдет Super Meat Boy
помимо контры была такая игрушка для SNES... Ninja Gaiden, тоже не совсем формат, однако должна подойти


Вопрос в том, как физика будет использоваться.
Не думаю, что будут какие-то серьезные проблемы, "тут вам не этот, как его, ну тот", он же не собирается делать песочницу в стиле God Sim, а просто банальнейшую систему физики, которая отлично и с описанием функций, довольно легкая, имеется и в GMS
Однако, ссылка на Google Drive (https://drive.google.com/open?id=0B2e21PACzJ3FMllLcElDMjRXbU0) с проектмо и исходником моей старой попытки понять экстрим физику и т.д., за качество исходника и всего подобного не даю никаких гарантий, в последний раз изменял его в 2011, когда еще на кнопках работал, однако может быть полезно чет даже стыдно стало

ГоК, не пугай меня своей авой так больше


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 19 Июня 2016 в 19:20
Кстати, да. Cortex Command обязательно посмотри, там и тактика есть и перестрелки увлекательны.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 20 Июня 2016 в 13:11
И всё-таки, как именно ты хочешь использовать физику?


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 20 Июня 2016 в 14:27
И всё-таки, как именно ты хочешь использовать физику?
Как и раньше для трупов и мелких объектов. Но мне нужна помощь с поверхностями. Раньше поверхности были ровные, поэтому я их строил квадратами и прямоугольниками, а в этот раз я добавил не ровные. И я не знаю как прописать ее.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 20 Июня 2016 в 14:54
Если уж делать рельеф на EP, то, пожалуй, стоит и платформинг делать на нём же. Вечером займусь.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Огион от 20 Июня 2016 в 15:16
Может ребята сейчас ещё чего-то вспомнят.
Классика: Metal Slug и Gunstar Heroes. Из нового Mercenary Kings и Broforce неплохие. Ещё вроде бы подходят Capsized и Intrusion, но я в них не играл.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Spartan121 от 20 Июня 2016 в 15:50
Если уж делать рельеф на EP, то, пожалуй, стоит и платформинг делать на нём же. Вечером займусь.
"займусь"
любой результат обязательно мне :3
Metal Slug
Господи, вот и правда же, она, конечно, через чур аркадна, но шикарная игруля, вся серия, особенно насчет анимации там есть что взять, неплохой пример!


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 21 Июня 2016 в 14:02
По задумке это реалистичный (в пределах 2D игры) шутер с логичным построением уровней. Это не аркада в которой враги ничего не могут сделать ГГ, поэтому такой тип многоэтажного построения уровней не подходит. Но если вы считаете, что игра должна выглядеть именно так, то попытаюсь что-то позаимствовать. Скорее всего буду комбинировать уровни, в одном месилово, в другом стелс, в следующем многоэтажная пострелушка и т.д

ГоК, будет помощь с неровными поверхностями в EP?


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 21 Июня 2016 в 15:00
ГоК, будет помощь с неровными поверхностями в EP?
Работаю над этим.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 21 Июня 2016 в 21:04
Вот кароч.
Тут есть рельеф и очень простенький платформинг.

Рельеф строится в редакторе комнат из объектов LandParts и далее обрабатывается скриптом world_build_ground, который автоматически их сшивает, оптимизирует и превращает в полигоны.

Сам скрипт world_build_ground получился хоть и рабочим, но довольно громоздким. Может быть найдётся решение поэлегантнее.

P.S. Ты можешь добавить свои LandParts, если тех что есть будет мало.

P.P.S. Переписал world_build_ground():
with( obLandPart )
    next = world_lp_find_next();

var _coordList, _cur, _des;
while( instance_exists( obLandPart ) )
    {
    _coordList = ds_list_create();
    _cur = instance_find( obLandPart, 0 );
    while( instance_exists( _cur ) )
        {
        ds_list_add( _coordList, _cur.x );
        ds_list_add( _coordList, _cur.y );
        _des = _cur;
        _cur = _cur.next;
        with( _des ) instance_destroy();
        };
    if( ds_list_size( _coordList ) < 6 )
        show_error( 'Нулевой контур в координатах: ('+string( ds_list_find_value( _coordList, 0 ) )+','
                                                     +string( ds_list_find_value( _coordList, 1 ) )+').', true );
    world_add_ground_from_list( _coordList );
    ds_list_destroy( _coordList );
    };
И ещё добавь скрипт world_lp_find_next():
with( obLandPart )
if(    x = other.x+other.w
    && y = other.y+other.h )
    {
    if( dot_product( w, h, other.h, -other.w ) == 0 )
        {
        var _n;
        _n = world_lp_find_next();
        other.w += w;
        other.h += h;
        instance_destroy();
        return( _n );
        }
    else return( id );
    };
show_error( 'Разрыв контура в координатах ('+string( x+w )+','
                                            +string( y+h )+').', true );


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Spartan121 от 22 Июня 2016 в 21:33
Воу, ты заработал свой плюсик
И ведь не лень же было помочь и разобрать все по полочкам, неплохо


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 23 Июня 2016 в 15:11
ГоК, спасибо большое. На ближайшее время наверно никаких новостей не будет. буду дорабатывать игру...


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 23 Июня 2016 в 18:48
Не за что.
И да, я ещё раз переписал генератор ландшафта. Теперь он ещё компактнее, немного быстрее, без рекурсии и на боксчейнах вместо полигонов.
Теперь контуры можно не замыкать, что несколько упрощает редактирование ландшафта.

И ещё кое что. Если решишь делать платформинг на EP, то я добавлю ещё несколько полезных фишек в движок.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Spartan121 от 23 Июня 2016 в 18:55
твоя ава меня пугает
слушай, ты уже 2й плюс с меня рубишь, не сделаешь аналог на GMS?


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 23 Июня 2016 в 19:22
Если ты о студийном физ.движке, то я им ни разу не пользовался.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Spartan121 от 23 Июня 2016 в 19:27
жаль, было бы весьма полезно


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 26 Июня 2016 в 22:18
Как и говорил, вот улучшенная версия.
Добавлено:
- более мягкое управление
- возможность приседать (кнопка "вниз");
- платформы, на которые можно запрыгивать снизу и спрыгивать ("вниз"+"прыжок");
- высота прыжка зависит от того как долго ты держишь кнопку.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 27 Июня 2016 в 15:25
ГоК, платформинг я наверно использовать не буду, потому что он очень запутанный и для моего понимая слишком сложный. Из-за этого и использовать его будет проблематично. А вот с поверхностью все нормально.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 27 Июня 2016 в 19:15
Ок. Я всё равно это больше для себя делал.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 27 Июня 2016 в 19:20
Может кому-то еще пригодиться, кто делает подобные игры.
Мне кажется или платформеров почти никто не делает уже? Либо жанр себя изжил, либо не у кого не получается...


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 27 Июня 2016 в 19:25
Ну почему, делают. В том же Гринлайте этого добра полно.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 10 Июля 2016 в 12:59
Обращение ко всем пользователям сайта. Мне нужна помощь при работе над этой игрой. Я как разработчик не знаю какие элементы хорошо сделаны, а какие не очень. Это решают игроки. Поэтому вы можете помочь мне, написав по пунктам, какие есть проблемы у нашей прошлой игры - Agent Green (http://gmakers.xyz/index.php?topic=7059.0). Пишите все, начиная от банальной боевой системы, заканчивая интерфейсом.



Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 11 Июля 2016 в 17:07
Блин, Волк, даже не знаю станет ли кто-нибудь этим заниматься. Это ведь надо внимательно перепройти всю игру, выписать все недочёты, грамотно оформить пост. Это долго, сложно и нафиг надо. В теме про Грина уже и так все всё сказали.

Вообще, чем больше я об этом всём думаю, тем твёрже убеждаюсь, что сама эта концепция "реалистичный 2D шутер-платформер" - мертворождённая. Я имею в виду, что невозможно сделать подобную игру интересной. Динамику повышать ты не хочешь, потому что "не реалистично", но и толковую тактику сделать не получится, потому что любая тактика предполагает маневрирование, а в 2D платформере можно свободно перемещаться только вдоль оси X и очень ограничено вдоль оси Y. О каком маневрировании тут можно говорить?

Вывод: необходимо менять концепцию. Ты можешь либо отказаться от реалистичности в пользу динамики и фана, либо отказаться от платформенной механики и перейти в 3D (в крайнем случае - Top Down Shootr), чтобы увеличить свободу перемещения. Третьего не дано. Решай.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 11 Июля 2016 в 17:54
Вообще, чем больше я об этом всём думаю, тем твёрже убеждаюсь, что сама эта концепция "реалистичный 2D шутер-платформер" - мертворождённая. Я имею в виду, что невозможно сделать подобную игру интересной.
У каждого свое видение. По твоему мнению, каждая срелялка должна быть бездумным тиром (как CoD), а я иду по другому пути. Тут дело не в реализме, а в подаче игры. "Время Войны" должен стать таким экспериментом. Неважно удачным или не удачным, на то это и эксперимент.

любая тактика предполагает маневрирование, а в 2D платформере можно свободно перемещаться только вдоль оси X и очень ограничено вдоль оси Y. О каком маневрировании тут можно говорить?
И этого вполне достаточно, для создания хорошей игры с тактикой. Просто у меня в Агенте этого не получилось.

Сейчас рано что-то об игре говорить. Надо хотя бы половину сделать и посмотреть, что из этого получается.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 11 Июля 2016 в 18:02
И этого вполне достаточно, для создания хорошей игры с тактикой.
Примеры?


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 11 Июля 2016 в 18:13
Примеры?
Были бы примеры я бы конечно привел, но к сожалению таких нет (Может буду первооткрывателем. Шутка). И под словом "тактика" я не имею ввиду что-то вроде MGS с тысячами путей, а просто возможность пройти карту разными способами (Того ножом пырнуть, другого с пистолета снять, несчастный случай подстроить и т.д). По тому же стелсу никто не вынуждает проходить, можно пройти на пролом. Только будет сложней.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 11 Июля 2016 в 18:29
Ты уже говорил нечто подобное раньше.
Я не понимаю, почему ты вцепился в эту "тактику, но не очень", ровно утопающий за соломинку. То что ты делал так предыдущие игры, вовсе не значит, что ты должен и сейчас так делать.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 11 Июля 2016 в 20:33
Я это называю совершенствование идеи. С каждой игрой пытаюсь внести, что-то новое и улучшить уже имеющиеся.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 11 Июля 2016 в 21:02
Хорошо, тут ты босс, делай как знаешь. Но я тебя предупредил.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 11 Июля 2016 в 21:10
Хорошо, тут ты босс, делай как знаешь. Но я тебя предупредил.
Вангую, что тебя как обычно не устроит результат. Но дело в том, что только ты (И еще пару человек на этом сайте) выдвигают такие претензии к геймплею. А опираться на мнение пары человек плохая затея, поэтому опираюсь на мнение большинства, тех кто указывает на другие важные проблемы. Попросили исправить катсцены, я исправил (У всех к ним были претензии). Попросили доработать стелс, я доработал.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Райдо от 11 Июля 2016 в 22:37
Ну тут людей-то не так много, надо с этого начинать. Если хочешь много мнений, выкладывай туда где игру посмотрят много людей. Правда имей ввиду, что это мы здесь такие конструктивные, потому что сами разбираемся. В других местах люди просто будут обсирать, и тебе надо будет научиться понимать, что какие недостатки они имеют ввиду.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 11 Июля 2016 в 23:04
Если кому интересно, загрузил новые скриншоты. Для людей, которые "разбираются" поясню, этот уровень обучающий, поэтому он должен быть таким ровным.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 11 Июля 2016 в 23:15
Графика - норм.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: input.txt от 12 Июля 2016 в 00:19
Кроме иконки автомата в левом углу. Но это наверное не окончательный вариант.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 12 Июля 2016 в 10:40
Кроме иконки автомата в левом углу
А что конкретно не так? Его плохо видно?


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Макасин от 12 Июля 2016 в 12:08
Почему у тебя изображение словно пожатое? Всё какое-то в артефактах, линии разно толщины, лесенки кривые.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 12 Июля 2016 в 12:19
У игры разрешение 480p и для того, что бы нормально рассмотреть скриншот я растягиваю его до больших размеров. Скорее всего это так повлияло на качество. А разные линии и лесенки это я наверно так нарисовал.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Огион от 21 Июля 2016 в 13:02
Очень советую прочитать статью «Как оценить глубину игровой механики» (https://habrahabr.ru/company/plarium/blog/266041/). Может быть, хоть она поможет тебе увидеть фундаментальные проблемы твоих игр.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 01 Августа 2016 в 16:37
Представляем вам первое геймплейное видео игры "Время Войны: Среди Врагов"! Целью этого видео является не показ самого геймплея и его раскрытие, а просто, что бы вы посмотрели на первые наработки. Это показан обучающий уровень, поэтому он полностью игру не раскрывает и поэтому не надо делать преждевременных выводов.

https://www.youtube.com/watch?v=LvI1z4-OzEs (https://www.youtube.com/watch?v=LvI1z4-OzEs)


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: CaptainFaust от 01 Августа 2016 в 20:00
хорошая озвучка, хорошие эффекты стрельбы. графон корявый. геймплея нет.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ZCGamer от 01 Августа 2016 в 20:36
Ага, конечно. Я такое уже видел.
Как так, похвалил то, чего нет, а раскритиковал то, что есть (Ну или хотя бы намек на что есть).

И я сообщением выше указывал, что это показан обучающий уровень и то, что не надо делать преждевременных выводов.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Trashbox Bobylev от 01 Августа 2016 в 21:54
Да, первые скрины и видео - это первые скрины и видео.

А ты, Волк, не обращай внимания на всяких капитанов.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: Райдо от 01 Августа 2016 в 23:51
Ну, дело твоё, лол. Проверенной дорогой идти это то, что тебе в первую очередь предложат, когда спросишь как пройти куда-то. А если Сусанинские гены в заднице играют, тогда понятное дело, что под корягой через три лося это получше маршрут.


Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 02 Августа 2016 в 00:02
а может я делаю что-то свое, что еще никто не делал?
(https://hsto.org/files/602/972/369/6029723691a346abb682833c8e68cefb.jpg)

Волк, своё будешь делать, когда у тебя появятся хоть какие-то навыки. А пока ты учишься и набираешься опыта, нет ничего стыдного в том, чтобы "подглядывать" у старших (это я про успешные игры).


Название: Re: [2D] - Время Войны [2D Shooter / Platformer]
Отправлено: ZCGamer от 16 Августа 2016 в 14:46
Доступна Демо-версия игры! В ней представлен обучающий уровень, который был показан ранее в видео ролике. Мне нужно ваше мнение насчет  удобности управления и вообще общие впечатления.  

P.S Хейтеры, проходим мимо..

ОПРОБОВАТЬ ДЕМО-ВЕРСИЮ!
https://yadi.sk/d/yIkImYkRuFUpn (https://yadi.sk/d/yIkImYkRuFUpn)


Название: Re: [2D] - Время Войны [2D Shooter / Platformer]
Отправлено: CaptainFaust от 16 Августа 2016 в 15:21
Поиграл, 12 раз умер там, где нужно залазить на домик, и вышел.


Их минусов:
- Сложно
- Надоели диалоги
- Малая дискретность укрытий. Прячешься за укрытием, и гадаешь, поможет оно, или нет. Такие функциональные элементы должны быть понятными. Игрок должен четко понимать, спасет его укрытие, или нет. И если нет , то что сделать и как его использовать, чтобы спасло.
- Хреновая обработка коллизий. Размахивал возле немца мечом и наносил 0 урона. Расстреливал в упор и наносил 0 урона. Возможно это и стало основной причиной высокой сложности.
- Пополнение здоровья работает странно. Во-первых, если у тебя предусмотрено постепенное восстановление ХП, то между боями оно должно восстанавливаться мгновенно. Поскольку я не хочу умирать, перед каждой группой врагов я все равно буду ждать, пока оно восстановится полностью. Вопрос только в том, буду ли я нудно ожидать этого 30-60 секунд, или сразу рвану в следующий бой. Во-вторых оно не должно восстанавливаться в бою вообще. Иначе я буду заниматься очень скучным задротством и прямо посреди перестрелки засиживать за укрытием, ожидая восстановления.
- Хотелось бы иметь интересные различия между оружием. Например, я ожидал, что если достану пистолет, то он будет сильно точнее автомата, и я застрелю врага вдалеке, но не вышло.


Из плюсов:
- Хорошие эффекты огня и озвучка. Чувствуется мощь огнестрельного оружия.
- Задел на хороший геймплей. Но было бы лучше, если бы противники вели огонь очередями, попеременно прячась в укрытие, чтобы у игрока была возможность делать перебежки. Сейчас они кажется прячутся только для перезарядки, это очень редко.
- Графика не ахти конечно - все одноцветное, нарисовано коряво имхо - но круто, что движутся деревья, проработаны мелочи, вроде анимации смерти и брызгов крови , когда немца убивают ударом топора.

В целом игра скорее понравилась. Я люблю 2Д игры с хорошими сражениями, и если бы в ней была нормальная графика, и нормальный баланс, я бы возможно даже купил ее.


Название: Re: [2D] - Время Войны [2D Shooter / Platformer]
Отправлено: ZCGamer от 16 Августа 2016 в 15:50
CaptainFaust, ты просто стоял за укрытием или именно прятался? Что бы спрятаться, нужно подойти к объекту и нажать [S - присесть]. Тогда персонаж сядет за укрытием и в него не попадут. Могут быть проблемы, если подойти к укрытию в упор, тогда пули врага иногда достают до ГГ. Я ведь таким образом прохожу игру и враги в меня вообще не попадают. Если прям вообще не получается. то посмотри как проходиться этот уровень - https://www.youtube.com/watch?v=LvI1z4-OzEs

- Надоели диалоги
Если их не будет совсем, то вы начнете возникать, что нет сюжета. Но в будущем сделаю возможность скипнуть катсцену.

Размахивал возле немца мечом и наносил 0 урона.
А зачем размахивать возле него, если надо именно его бить ножом?


- Пополнение здоровья работает странно. Во-первых, если у тебя предусмотрено постепенное восстановление ХП, то между боями оно должно восстанавливаться мгновенно. Поскольку я не хочу умирать, перед каждой группой врагов я все равно буду ждать, пока оно восстановится полностью. Вопрос только в том, буду ли я нудно ожидать этого 30-60 секунд, или сразу рвану в следующий бой. Во-вторых оно не должно восстанавливаться в бою вообще. Иначе я буду заниматься очень скучным задротством и прямо посреди перестрелки засиживать за укрытием, ожидая восстановления.
Надо делать так, что бы здоровье сильно не уменьшалось. Ну а если я сделаю систему с аптечками, то станет еще хуже, потому что ты до них просто не дойдешь. А раскидывать их каждые 2 метра не интересно.

- Хотелось бы иметь интересные различия между оружием. Например, я ожидал, что если достану пистолет, то он будет сильно точнее автомата, и я застрелю врага вдалеке, но не вышло.
Это можно сделать. Что нибудь придумаю.

- Задел на хороший геймплей. Но было бы лучше, если бы противники вели огонь очередями, попеременно прячась в укрытие, чтобы у игрока была возможность делать перебежки. Сейчас они кажется прячутся только для перезарядки, это очень редко.
Прописать интересный и реалистичный ИИ просто нет возможности из-за недостатка опыта. Но я над этим могу еще подумать...

и если бы в ней была нормальная графика
А вот тут непонятно.. Ты имеешь в виду четкость текстур и разрешение или именно саму общую картинку? Если второе, то над этим можно поработать. А если первое, то тут ничего уже не сделать.


Название: Re: [2D] - Время Войны [2D Shooter / Platformer]
Отправлено: Макасин от 16 Августа 2016 в 16:38
Вопрос для админов: Как вставить видео из YouTube? Получается просто вот такая строчка - [youtube]https://youtu.be/LvI1z4-OzEs[/youtube]

Смени в адресе https на http.


Название: Re: [2D] - Время Войны [2D Shooter / Platformer]
Отправлено: CaptainFaust от 18 Августа 2016 в 14:32
1. Я прятался
2. Под размахиванием я и имел ввиду попытки ударить ножом
3. Не знаю, кто это - "вы". Лично мне сюжет не нужен. Особенно плохой.
4. Сделать так, чтобы противник не просто палил в игрока, а иногда приседал, это не называется продвинутый ИИ :)
5. Графика мне просто не нравится. Я считаю некрасивыми этих персонажей, и эти декорации.


Название: Re: [2D] - Время Войны [2D Shooter / Platformer]
Отправлено: ZCGamer от 18 Августа 2016 в 14:57
P.S Хейтеры, проходим мимо..


Название: Re: [2D] - Время Войны [2D Shooter / Platformer]
Отправлено: Lagevae от 18 Августа 2016 в 18:45
Что за мода такая стала в этих ваших интернетах, - заклеймил человека хейтером и сидишь такой, типа можно и не слушать. Радуйся, что тебе хоть какое-то внимание оказывают, моя ты "Гроза Игростроя"..


Название: Re: [2D] - Время Войны [2D Shooter / Platformer]
Отправлено: Trashbox Bobylev от 18 Августа 2016 в 19:00
Что за мода такая стала в этих ваших интернетах, - заклеймил человека хейтером и сидишь такой, типа можно и не слушать. Радуйся, что тебе хоть какое-то внимание оказывают, моя ты "Гроза Игростроя"..

Так ведь "Гроза" думает, что его идея идея очень крутая, а если ее хоть немного критикуют, то чел очень плохой, что его не слушает.

С таким подходом пускай идет на адский форум, критику нужно слушать. А хейтерам советую быть намного активнее, что бы хотя быть нулем..


Название: Re: [2D] - Время Войны [2D Shooter / Platformer]
Отправлено: Spartan121 от 18 Августа 2016 в 19:37
ему про редьку, а он про малину :D


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Trashbox Bobylev от 19 Августа 2016 в 16:45
Когда же Вовки
Утонут в водороде,
В бесконечность
Уроков по дизайну...


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Райдо от 19 Августа 2016 в 18:55
Хочешь быть великим ты
Делая игры
Пройди-ка лесом


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Spartan121 от 19 Августа 2016 в 19:44
в голос, Райдо
зачем проект забросил? Вполне годный был, хейтеров не было, были норм советы


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ZCGamer от 19 Августа 2016 в 20:07
Spartan121, знаю что годный, но такие советы как у этих троих мне не помогают. А делают только хуже, знатоки блин... Игру саму не забросил, только тему на этом сайте.



Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Spartan121 от 19 Августа 2016 в 21:07
Потрачено, да брось ты, я тебе тоже советы давал, слушался бы их сделал фурорную игру, которая будет для всех конфетка


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ZCGamer от 19 Августа 2016 в 21:24
Мне хотелось бы узнать мнение обычных игроков, а не тех кто "разбирается". А как оказалось, тут таких просто нет. Кроме админов и модераторов ( + приближенные к ним) никто темы не комментирует. Поэтому тут пока что ничего не будет. В конце разработки тему верну, что бы игру опять начали поливать.


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Lagevae от 19 Августа 2016 в 21:36
>оказалось таких просто нет
Ну тут людей-то не так много, надо с этого начинать. Если хочешь много мнений, выкладывай туда где игру посмотрят много людей. Правда имей ввиду, что это мы здесь такие конструктивные, потому что сами разбираемся. В других местах люди просто будут обсирать, и тебе надо будет научиться понимать, что какие недостатки они имеют ввиду.
Чо, раньше не говорили что ли? Тебе даже намекнули, что обычные игроки ещё больше будут негодовать.


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Trashbox Bobylev от 19 Августа 2016 в 22:36
Wasted, я могу быть таким игроком: независим от админов, занятия пока нет, да и игры я делаю хреново...

Правд, у меня скорость связи ужасная, да и батарея от ноутбука сдохла...


Могу продолжить:

И тогда всем
Волькам покажется
То солнце, за которым
И прячется подсказка...


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Огион от 20 Августа 2016 в 04:23
Тебе на этом форуме целый движок принесли на блюдечке и сделали два хороших примера прицеливания, а ты нас хейтерами клеймишь, дверью хлопаешь. Нехорошо.


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Trashbox Bobylev от 20 Августа 2016 в 09:27
Огиончик, пиши имя того, к кому обращаешься, а то я подумал, что это все мне...

Продол


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ГоК от 27 Августа 2016 в 23:39
Мы с Огионом тут сидели в дискорде и таки решили заценить демку.
И знаешь что? Ты нас приятно удивил! Это гораздо лучше того, что было раньше.
Я даже получил какое-то удовольствие.
Однако вот список вещей, над которыми ещё стоит поработать:
  • Уменьшить разброс у пуль. Если уж ты хочешь сделать реалистично, то делай отдачу: первый выстрел - точный, последующие менее точные (так как автомат трясёт и его не получается держать ровно).
  • Урон плохо чувствуется. Ни игрок, ни враги никак не реагируют, когда в них попадает пуля.
  • Врагам, судя по всему, не нужно перезаряжаться. Они просто палат без остановки и не дают тебе высунуться.
  • Если подойти вплотную к укрытию, то вражеская пуля может пролететь сквозь него.


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ZCGamer от 28 Августа 2016 в 19:44
Я просто оставлю тут ссылку на новую версию. Кому будет интересно, тот посмотрит.

Ссылка - https://yadi.sk/d/VOF3j2c6uYMuU (https://yadi.sk/d/VOF3j2c6uYMuU)


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ГоК от 28 Августа 2016 в 22:49
Прицел, лучше верни как было. Целиться очень не комфортно.


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Огион от 28 Августа 2016 в 23:54
Да, вот это плавное перемещение прицела очень мешает. Если ты таким образом хочешь ограничить скорость прицеливание, то лучше ограничь скорость поворота самой руки. А вот стрелять стало гораздо приятнее! Кровавый экран и моргание врагов при попадании — тоже хорошо. Правда, это моргание не очень подходит для реалистичного стиля, к которому ты стремишься. Отмечать попадание можно было бы диагональным крестиком, как сейчас принято в шутерах.

По поводу системы прицеливания. Во-первых, ты зря убрал мёртвую зону на краю экрана (outer_aiming_deadzone_x). Из-за этого неудобно прицеливаться во врага на самом краю области прицеливания. Во вторых, возможно, стоит сделать так, чтобы камера немного перемещалась и без прицеливания, как во второй версии примера (http://gmakers.xyz/index.php?topic=5335.msg81676#msg81676). По-моему, это было бы очень удобно.

Ещё неудобно, что порой не знаешь, нет ли между прицелом и стволом препятствия. Эту проблему можно было бы решить, добавив лазерные целеуказатели для всего оружия — если бы действие игры не происходило задолго до появления лазера. Но можно сделать что-то вроде тумана войны:
[attachment=1]
Или просто добавить точку, которая показывает, куда попадёт пуля.

А ещё очень раздражает, когда в тебя вдруг начинает стрелять враг, которого ты не видишь. Может быть, стоит показывать их стрелочками по краю экрана?


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ZCGamer от 29 Августа 2016 в 00:28
Да, вот это плавное перемещение прицела очень мешает. Если ты таким образом хочешь ограничить скорость прицеливание, то лучше ограничь скорость поворота самой руки.
Заторможенность руки с оружием могу свалить на ощущение "тяжести оружия". Такой вот "реализм". В реальности, мне кажется происходит примерно тоже самое. Ну и еще, как бы рука следит за прицелом, поэтому если ограничить скорость поворота руки (Не представляю как это можно сделать), то ничего не поменяется особо.

Кровавый экран и моргание врагов при попадании — тоже хорошо. Правда, это моргание не очень подходит для реалистичного стиля, к которому ты стремишься.
К реализму никто не стремиться. Это единственное нормальное, что я смог придумать. Главное видно попадание и это бросается в глаза.



Название: Re: [2D] - Время Войны: Среди Врагов [Action / Platformer / Stealth]
Отправлено: ГоК от 29 Августа 2016 в 00:51
По задумке это реалистичный (в пределах 2D игры) шутер с логичным построением уровней. Это не аркада в которой враги ничего не могут сделать ГГ, поэтому такой тип многоэтажного построения уровней не подходит.
К реализму никто не стремиться. Это единственное нормальное, что я смог придумать. Главное видно попадание и это бросается в глаза.
Волк, давай что-нибудь одно выберем. Ты уже просто начинаешь жонглировать понятиями в угоду своему удобству.


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ZCGamer от 29 Августа 2016 в 00:55
Кстати, хотел поинтересоваться у "профессионалов", как лучше сделать стрельбу, с отдачей как сейчас оставить или сделать разброс как раньше, но только что бы он повышался с каждым выстрелом?


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ГоК от 29 Августа 2016 в 01:11
Предлагаю так: если стрелять одиночными пулями и не двигать прицел, то разброс минимальный. Если быстро перемещать прицел или стрелять очередями - разброс увеличивается.


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Макасин от 29 Августа 2016 в 02:14
Главное видно попадание и это бросается в глаза.

Кровь не подойдет?


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: Огион от 29 Августа 2016 в 14:28
Ну и еще, как бы рука следит за прицелом, поэтому если ограничить скорость поворота руки (Не представляю как это можно сделать), то ничего не поменяется особо.

FAQ II.2.8. Как сделать плавный поворот турели? (http://gmakers.xyz/index.php?topic=4312.msg51117#msg51117)

На самом деле, в реальности ты быстро наплавляешь ствол сторону цели, а потом уже целишься. Во многих шутерах это реализовано так: разброс пуль увеличивается, когда двигаешь мышью, и снижается, когда не двигаешь, и это отображается расширением и сужением перекрестия.


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ZCGamer от 29 Августа 2016 в 22:24
Это ведь не военный симулятор, зачем так дословно делать оружие? Стреляет ведь, все этого вполне хватит. Плюс каждое оружие по своему индивидуально, поэтому однообразия в стрельбе быть не должно.

Кровь не подойдет?
Кровь есть, но она не очень заметна.


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ГоК от 30 Августа 2016 в 00:49
Да там работы на пять минут.

Плюс каждое оружие по своему индивидуально, поэтому однообразия в стрельбе быть не должно.
И в чём проблема? Сделай каждому оружию свой минимальный и максимальный разброс.


Название: Re: [2D] - Ложка судьбы
Отправлено: ZCGamer от 30 Августа 2016 в 21:31
Именно это я и имел ввиду.


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ZCGamer от 18 Сентября 2016 в 21:38
Сообщение для того что бы поднять тему.


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ZCGamer от 09 Октября 2016 в 12:53
 :GM8: Хочу сообщить, что разработка еще идет и пока я об этом не сообщу, разработка не остановиться. С последнего тестирования игра немного изменилась, благодаря вашему участию по выявлению проблем. А сейчас что бы тема особо не затухала сообщу новые подробности (Для тех кто играл в демо-версию уже не совсем новые):

 :step:
* Диалоговая система стала автоматической. Теперь катсцены, это реально катсцены, которые идут без участия игрока (За редкими исключениями). Теперь не нужно без умолку нажимать кнопку [Z].

* Полностью переработана система оружий. Теперь можно брать с собой только по одной пушке в каждом слоте. Слотов оружий всего 4. Это - холодное, метательное, легкое и тяжелое. При подъеме нового оружия, старое (Если имеется) выбрасывается.

* Стрельба претерпела некоторые изменения. Эмитация отдачи, как и раньше реализована с помощью разброса, но в новой игре этот разброс с каждым выстрелом повышается. Поэтому что бы пули летели точно в цель, нужно периодично делать остановки.

* В плане сюжета планируется сделать шаг вперед, как в подаче информации, так и в постановке сценок. Впервые попытаемся сделать раскрытие персонажей и их предыстории. Но при этом самой игры меньше не станет.

* Детализация окружения, модели персонажей,  были серьезно улучшены. Спецэффекты вроде взрывов, дыма, пыли, искр и т.д тоже претерпели изменения и улучшения.

* Так же сейчас ведется работа над новой локацией и общим сценарием игры


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ZCGamer от 06 Ноября 2016 в 01:40
Новые скриншоты!

(http://gmakers.xyz/index.php?action=dlattach;topic=7093.0;attach=9409;image)

(http://gmakers.xyz/index.php?action=dlattach;topic=7093.0;attach=9411;image)


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ГоК от 06 Ноября 2016 в 03:08
Найс.


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ZCGamer от 13 Ноября 2016 в 18:08
Найс.
По другому и быть не может.


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ZCGamer от 13 Ноября 2016 в 21:27
Новое видео, показывающее доработанный уровень.



Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ZCGamer от 19 Февраля 2017 в 19:54
К сожалению или на радость некоторым должен сообщить, что игра отменяется из-за трудностей в разработке. Это в основном связанно с ограничениями временных рамок игры и настоящей истории, в разрез которой идти просто глупо. Поэтому эту игру я отменяю и переключаюсь на другую, с более приземленной темой.

ну а эту тему можно перенести к "мертвым".


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: Огион от 02 Марта 2017 в 12:16
В предыдущих играх у тебя был вертолёт в 42-м году, и никто даже особо не ёрничал. И если бы это было проблемой, можно было бы просто перенести действие в другое время. Но дело твоё, конечно.
Мне интересно, новый проект тоже будет с такой же механикой? Или всё-таки сделаешь что-то новое?


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ZCGamer от 05 Марта 2017 в 16:49
Будет тоже самое, просто в других декорациях. Сейчас работаю над основой, адаптируя ее под новый сеттинг.


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ZCGamer от 25 Июля 2017 в 21:08
Я смотрю дела у сайта идут так себе (как и всех других), активность на форуме нулевая, поэтому, что бы хоть как-то это разбавить выкладываю новую демку. Тут теперь многое поменялось и улучшилось. Поэтому кому не лень, посмотрите пожалуйста и выскажите мнение о том, как все играется и ощущается. Доклад о багах так же очень важен.

Ссылка на Демо версию - https://yadi.sk/d/szGuuBT53LPuWD
Сделать скриншот (F9)


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: Макасин от 26 Июля 2017 в 05:23
Фишка с движением курсора отвратна, серьезно. Невозможно запустить игру и сразу начать в неё играть, сперва нужно привыкнуть. Может стоит сделать два курсора, один фактический, второй — как текущий, на который будет направлено оружие? И да, оконный режим или несколько мониторов только усложняют задачу.

Зачем нужен селектор оружия, если с его помощью нельзя выбрать оружие? Он не доделан или что-то не так делаю я?

Графика хорошая, но два разных стиля.
Деревья "дышат", а не качаются на ветру.



Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ZCGamer от 26 Июля 2017 в 12:27
Зачем нужен селектор оружия, если с его помощью нельзя выбрать оружие? Он не доделан или что-то не так делаю я?
Не совсем понял что там у тебя не получается. Поднимаешь оружие (оружия те что в самом начале даются) и колесом мыши или цифрами 1,2,3,4 выбираешь нужный слот.

Графика хорошая, но два разных стиля.
Деревья "дышат", а не качаются на ветру.
Как мне кажется, такие претензии нужно делать професиональным художникам, а не простым игроделам. Все таки уровень совсем разный. Графика если приятна глазу, то уже хорошо.

И да, оконный режим или несколько мониторов только усложняют задачу.
???. Игра ведь работает не в оконном режиме..



Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: Макасин от 26 Июля 2017 в 17:01
Не совсем понял что там у тебя не получается. Поднимаешь оружие (оружия те что в самом начале даются) и колесом мыши или цифрами 1,2,3,4 выбираешь нужный слот.
Когда зажимаю Q — открывается "колесо". Логично предположить, что там я могу быстро выбрать курсором. Иначе зачем его открывать, только для просмотра?

Как мне кажется, такие претензии нужно делать професиональным художникам, а не простым игроделам. Все таки уровень совсем разный. Графика если приятна глазу, то уже хорошо.
В том и дело, что глазу это не совсем приятно, но и не критично.

Игра ведь работает не в оконном режиме..
У меня два монитора, например. И я абсолютно уверен, что не только у меня.
А в окне игрок просто может захотеть её запустить, мало ли.


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: ZCGamer от 26 Июля 2017 в 17:50
Когда зажимаю Q — открывается "колесо". Логично предположить, что там я могу быстро выбрать курсором. Иначе зачем его открывать, только для просмотра?
Эта кнопка нужна для того что бы быстро закрыть это колесо и дополнительно для просмотра. А быстро выбрать пушку можно цифрами, а удобнее колесом. Просто дополнительная кнопка, ничего особенного.

У меня два монитора, например. И я абсолютно уверен, что не только у меня.
Игра для стандартных систем с одним монитором, без выпендрежей..


Название: Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
Отправлено: Макасин от 27 Июля 2017 в 06:06
Когда зажимаю Q — открывается "колесо". Логично предположить, что там я могу быстро выбрать курсором. Иначе зачем его открывать, только для просмотра?
Эта кнопка нужна для того что бы быстро закрыть это колесо и дополнительно для просмотра. А быстро выбрать пушку можно цифрами, а удобнее колесом. Просто дополнительная кнопка, ничего особенного.

У меня два монитора, например. И я абсолютно уверен, что не только у меня.
Игра для стандартных систем с одним монитором, без выпендрежей..

Ясно. Сказать так проще, чем добавить две или четыре строчки кода, ограничивающего выход курсора за пределы окна.


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 25 Марта 2018 в 19:07
Обновил тему и добавил демо-версию с первыми наработками. Буду рад всем отзывам.


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 29 Марта 2018 в 21:40
Как же тут много отзывов!


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: Огион от 02 Апреля 2018 в 23:37
Ну, я запустил, потыкал. Больше всего раздражает, когда в тебя стреляют непонятно откуда из-за края экрана.

Я так понимаю, у тебя отражение спрайта тела и головы отдельно прописано. Лучше помести и то, и то, в объект тела. Тогда точно не будет такого, что тело повёрнуто вправо, а голова смотрит влево.

Круговой селектор оружия хорошо подходит для игры на геймпаде, но на клавиатуре и мыши его очень неудобно использовать.


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 03 Апреля 2018 в 10:08
Круговой селектор оружия хорошо подходит для игры на геймпаде, но на клавиатуре и мыши его очень неудобно использовать.
Уверен? В данном случае это ведь всего лишь визуальное дополнение. Сам круг не участвует в выборе оружия. Он просто появиться, да исчезнет через секунду.



Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: Макасин от 04 Апреля 2018 в 02:07
Круговой селектор оружия хорошо подходит для игры на геймпаде, но на клавиатуре и мыши его очень неудобно использовать.
Уверен? В данном случае это ведь всего лишь визуальное дополнение. Сам круг не участвует в выборе оружия. Он просто появиться, да исчезнет через секунду.

А зачем?


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 04 Апреля 2018 в 11:52
Надо так, везде так делается.
Лучше сообщите о реальных проблемах. В частности о том, насколько сильно игра лагает?


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: Огион от 04 Апреля 2018 в 12:35
«Все побежали — и я побежал»? AAA-игры затачиваются под консоли, поэтому там обычно круговое меню. Ты же делаешь ПК-игру, поэтому тебе следует смотреть в сторону чисто ПК-игр. CS, например.

Главной проблемой по-прежнему остаётся геймплей. Очень хорошо, что уровни стали многоэтажными и нелинейными, но стало не хватать дальности видимости. Приходится все время ходить в режиме прицеливаниях, максимально отдаляю камеру. А вот что если сделать всю графику сильно меньше, раза в два? Как бы отдалить камеру? Тогда сразу появится возможность планировать свои действия, и ориентироваться по карте станет проще. Представь, насколько неудобно было бы играть в Hotline Miami, если бы графика была бы крупнее.


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 04 Апреля 2018 в 21:07
Совет с отдалением камеры действительно хороший. Как то так?

[attachment=1]
[attachment=2]
[attachment=3]
[attachment=4]


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: Огион от 05 Апреля 2018 в 12:24
Попробуй поиграть с разными значения масштабирования и найди самый оптимальный вариант.


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: Макасин от 14 Апреля 2018 в 22:19
Загрузи, пожалуйста, во вложение или хотя бы сделай зеркало на другой файлообменник, кроме Яндекса.


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 14 Апреля 2018 в 23:18
Во вложения не загрузить, пишется что разрешено максимум 37МБ (вроде около того). А кроме Яндекса я даже не знаю куда можно загрузить.
И что не так с Яндексом?


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: Макасин от 22 Апреля 2018 в 15:46
Во вложения не загрузить, пишется что разрешено максимум 37МБ (вроде около того). А кроме Яндекса я даже не знаю куда можно загрузить.
И что не так с Яндексом?

Гугл-диск.
Яндекс заблокирован в Украине, а скачивать через медленный впн — та еще морока.


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: Кто-тo от 22 Апреля 2018 в 17:59
Во вложения не загрузить, пишется что разрешено максимум 37МБ (вроде около того). А кроме Яндекса я даже не знаю куда можно загрузить.
И что не так с Яндексом?
Гугл-диск.
Яндекс заблокирован в Украине, а скачивать через медленный впн — та еще морока.
Сервисы Гугла собираются заблокировать в России, пруф (https://meduza.io/news/2018/04/22/roskomnadzor-google-zablokirovan-za-to-chto-pozvolyaet-telegram-rabotat-v-rossii), так что тоже не вариант.


Название: Re: [2D] - AGEHT: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 13 Октября 2018 в 02:16
Ну что же, возрождаем старую и всеми забытую тему с никому не нужной игрой. К несчастью я наконец сделал первые более менее серьезные наработки. Кто не в курсе, я сменил жанр у игры. Теперь это не платформер, а ТДС. В этой демо-версии нет начала и нет конца. Дается просто возможность побегать по тестовой локации и немного пострелять (используя чит-коды конечно).

Скачать с Google Disc - https://drive.google.com/open?id=13p3SiL6iq4sgKxOGuyh9LQ_Ktw4oi6CL (https://drive.google.com/open?id=13p3SiL6iq4sgKxOGuyh9LQ_Ktw4oi6CL)

Прошу отписать ваше мнение и пожелания. Так же приветствуется поиск багов в управлении и игре в целом и доклад о них.

Главное что меня интересует:
- Игра запускается без ошибки?
- Насколько неудобное управление?
- Как сильно просаживается FPS?


Название: Re: [TDS] - Агент: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 15 Октября 2018 в 00:33
Что-то совсем тут полный игнор. Наверно файлообменник не тот. Перезалил на Google Disc, как просили..
Скачать с Google Disc - https://drive.google.com/open?id=13p3SiL6iq4sgKxOGuyh9LQ_Ktw4oi6CL (https://drive.google.com/open?id=13p3SiL6iq4sgKxOGuyh9LQ_Ktw4oi6CL)


Название: Re: [TDS] - Агент: Blackline
Отправлено: input.txt от 15 Октября 2018 в 20:08
Фпс в среднем 55, местами до 40.
Целиться вправо или влево принципиально невозможно (вверх и вниз нормально).
Ходить не очень удобно, но можно привыкнуть. Хотя я просто любитель танкового управления.


Название: Re: [TDS] - Агент: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 16 Октября 2018 в 10:41
Фпс в среднем 55, местами до 40.
Целиться вправо или влево принципиально невозможно (вверх и вниз нормально).
Ходить не очень удобно, но можно привыкнуть. Хотя я просто любитель танкового управления.
Это очень странно. На моей развалюхе (4GB, GT210, i5) все отлично при 60 кадрах. Просадок нет совсем. Зато у знакомых, с мощными печками, такие же просадки..


Название: Re: [TDS] - Агент: Blackline
Отправлено: Огион от 22 Октября 2018 в 17:21
Радует, что ты решился на смену жанра.

i5 4690K 3,5 ГГц, DDR3 16 Гб, GTX 980. Выдаёт ~45 FPS.

Танковое управление неудобно и ничего не даёт по сравнению с традиционным.

Всё очень тёмное, ничего не видно. Монитор у меня, к слову, с хорошей цветопередачей и правильно настроенный. Фонарик не помогает, потому что светит только под ноги.

Я понимаю, что это тестовая локация, но можно было побольше врагов накидать, или сделать её линейной. А то я на первом запуске я пошёл налево, обошёл пол-карты и нашёл только одного врага

Враги начинают стрелять из-за края экрана ещё до того, как ты их сможешь увидеть. Неприятно.


Название: Re: [TDS] - Агент: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 22 Октября 2018 в 18:50
i5 4690K 3,5 ГГц, DDR3 16 Гб, GTX 980
Может вы знаете почему так? Неужели игры на GM не совместимы с современными системами? Или игры работают только на компе хозяина))

Танковое управление неудобно и ничего не даёт по сравнению с традиционным.
Для этого я пытаюсь сделать смену управления, со стандартного на классическое. Каждый выберет, что ему нужно.

Всё очень тёмное, ничего не видно. Монитор у меня, к слову, с хорошей цветопередачей и правильно настроенный. Фонарик не помогает, потому что светит только под ноги.

Наверное не менее важно то, какое освещение было в самой комнате. Например в солнечный день, у меня тоже ничего не видно. А в темноте все норм. Думаете лучше сделать светлее, а не потеряется ли эффект ночи?

Я понимаю, что это тестовая локация, но можно было побольше врагов накидать, или сделать её линейной. А то я на первом запуске я пошёл налево, обошёл пол-карты и нашёл только одного врага
С количеством врагов возникают проблемы. ФПС просаживается, если наставить 5 или более врагов. И чем больше, тем сильнее. Поэтому решил "спаунить" врагов дозами. Само собой, это будет покачественней в итоге.

Враги начинают стрелять из-за края экрана ещё до того, как ты их сможешь увидеть. Неприятно.
Этот момент я могу поправить.


Название: Re: [TDS] - Агент: Blackline
Отправлено: ZCGamer от 03 Ноября 2018 в 18:30
Сколотил новую Демо-версию, с небольшими изменениями, улучшениями и добавлениями.. Из наиболее интересных:
- Стелсовая система (Теперь врагов можно попробовать убить скрытно, без пальбы)
- Доработанная система освещения (У кого падает ФПС, можно отключить)
- Тестовая возможность мелких настроек
- Доработанные враги (Анимации, ходьба, смерть и др.)
- А так же не многое другое

Ссылка на Google Disc [81MB] - https://drive.google.com/open?id=1u2aGUbU45QfhGP80_WCxdzuAuK4MLcvX (https://drive.google.com/open?id=1u2aGUbU45QfhGP80_WCxdzuAuK4MLcvX)