RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная Форум Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 101
1  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: CYCLUM[Gamiron13] : 22 Марта 2017 в 19:57
Потыкал палочкой.
Шевельнулось.
Ещё неделя есть. Пока вроде успеваю, хоть и пришлось от многих идей отказаться.
2  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: CYCLUM[Gamiron13] : 02 Февраля 2017 в 19:56
Круто. Силуэтная графика будет, не?
Посмотрим. Пока что думал только об обычной.
3  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: CYCLUM[Gamiron13] : 31 Января 2017 в 12:27
Заявку хотелось побыстрее оставить. Кстати, Огион, а ты хочешь в конкурсе поучаствовать?
4  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: CYCLUM[Gamiron13] : 29 Января 2017 в 19:45
Спасибо!
5  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / CYCLUM[Gamiron13] : 28 Января 2017 в 18:49
Игра разрабатывается на конкурс Gamiron13.
Название: CYCLUM;
Жанр: 2D-платформер/аркда;
Движок: GMS.

История:
Сегодня ночью статуя Наблюдателя треснула, теперь из неё сочится чёрная субстанция легче воздуха. Неужели время уже пришло? ...но почему так рано? ...и почему вот так вот? Мы не сделали ничего дурного. Я не понимаю... я не знаю, как себя чувствовать...

Геймплей:
Прими на себя роль чёрного облака, способного летать, просачиваться сквозь щели, поглощать живых существ и расти.

Видео:
Первый прототип
6  Проекты и Релизы / Готовые проекты / Re: Shift’em Mania [Бесплатно] [Windows, Linux, Android] : 10 Января 2017 в 12:23
Довольно прикольно получилось.
7  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 09 Января 2017 в 11:30
Что-то вроде этого:
(код для Студии )
//spPlayerGround - спрайт на земле
//spPlayerAir - спрайт в воздухе
//spPlayerAttack - спрайт атаки

if( keyboard_check_pressed( vk_space ) && attack <= 0 )
    attack = sprite_get_number( spPlayerAttack );

var _prevSpr = sprite_index,
    _prevImg = image_index;
    
if( attack > 0 )
    {
    sprite_index = spPlayerAttack;
    attack -= image_speed;
    }
else if( place_free( x, y+1 ) )
    sprite_index = spPlayerAir;
else
    sprite_index = spPlayerGround;

if( sprite_index == _prevSpr )
    image_index = _prevImg;
8  Портал / Новости / Re: С новым 2017 годом! : 04 Января 2017 в 22:33
ПоказатьТебя тоже!
9  Общение / Наш форум / Re: Творчество : 02 Января 2017 в 00:16
Справедливые замечания. Руки дойдут - поправлю.
10  Портал / Новости / Re: С новым 2017 годом! : 31 Декабря 2016 в 23:57
Пусть ваш самый сложный код компилится без ошибок
Аминь.
11  Портал / Новости / С новым 2017 годом! : 31 Декабря 2016 в 20:35
Привет!
Хочу поздравить всех форумчан и гостей gakers.ru
С НОВЫМ 2017 ГОДОМ!!!

В этом году я желаю вам терпения, безумного вдохновения и творческих успехов!
Пусть все ваши самые смелые задумки воплощаются в жизнь! Пусть все самые желанные награды окажутся в ваших руках!
Успехов вам в грядущем году!
12  Общение / Курилка / Re: "Knight Game 2" Третий прототип : 30 Декабря 2016 в 23:18
Поиграл в Guacamelee. По началу она показалась мне какой-то пустоватой (в Метройдах, кстати, такого не было, там игра чувствовалась насыщенной с самого начала), но чем дальше я проходил, и чем больше приёмов и движений открывал, тем больше и больше игра меня увлекала. Сейчас остановился сразу после босса леопарда. Графика шикарна (особенно цветовая палитра (особенно в мире мёртвых)), и я просто обожаю всё что связано с курицами в этой игре.
Он я всё-таки пойду по другому пути. В частности, мне не понравилось, что в Guacamelee платформинг и боёвка существуют как-то... по-отдельности, что-ли... в игре очень много пустых коридоров и комнат, и отдельных арен с монстрами. И так всю игру - попрыгал, пришёл на арену, по-сражался, попрыгал, пришёл на арену, по-сражался, попрыгал, пришёл на арену, по-сражался. А если враги и встречаются непосредственно на локациях, то их как правило легче просто пробежать. Мне же хотелось бы слить платформинг и боёвку в единое непрерывное действие.
Выводы:
- лучше сделать маленький, но насыщенный мир, чем большой, но пустой;
- врагов на локациях должно быть много;
- враги должны быть достаточно разнообразными, чтобы не наскучивать игроку;
- враги должны быть не очень жирными, чтобы каждый отдельный противник не отнимал слишком много времени;
- следует подумать, как можно использовать врагов в платформинке, и как можно использовать платформинг в борьбе с врагами;
- нужно разнообразное оружие эффективное против разных типов врагов (наземных, летающих, быстрых, бронированных и тд).
13  Общение / Наш форум / Re: Творчество : 30 Декабря 2016 в 22:36
Впервые в жизни решил нарисовать фан-арт. Ну, не совсем фан-арт, а скорее вариант маскота для одного стримера/ютубера.
[attachment=1]
14  Общение / Курилка / Re: "Knight Game 2" Третий прототип : 29 Декабря 2016 в 11:24
В ближайшее время поиграю в Guacamelee, чтобы лучше представлять о чём ты говоришь.

Lagevae, Огион, я согласен, что переусложнять геймплэй не стоит, но вот проблема: я понятия не имею, что будет работать, а что нет. Поэтому я стараюсь реализовывать всё, что мне кажется интересным, а потом постепенно вырезаю то, что вызывает больше проблем чем пользы (например это случилось с движущимися платформами по которым было жуть, как неудобно прыгать; с той механикой, что разбегаться можно было только с горки, потому что даже я счёл это переусложнением; а теперь вот и прыжки с трамплинов тоже под вопросом).
15  Общение / Курилка / Re: "Knight Game 2" Третий прототип : 29 Декабря 2016 в 01:23
Посмотрим кароч. Игра ещё на очень раннем этапе разработки.
16  Общение / Курилка / Re: "Knight Game 2" Третий прототип : 28 Декабря 2016 в 23:24
Хмм-хмм-хмм... возможно ты даже и прав. Блин, окей, давай так сделаем: я допилю графоний, инвентарь, магазин, врагов, оружие, соберу какую-нибудь полноценную локацию, и там уже будем смотреть, что игре действительно необходимо, а что можно вырезать.

Хотя если посмотреть на какой-нибудь Томб Райдер или Анчартед, то там и боёвка, и платформинг, и гогловоломки, и исследование локаций прекрасно уживаются вместе, так что хрен его знает.
17  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 28 Декабря 2016 в 11:52
Вроде да, должен перезаписать. Сделай тестовый файл и попробуй на нём.
18  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 27 Декабря 2016 в 22:38
file_bin_open(fname,mod) Открывает файл с заданным именем fname. Параметр mode указывает режим работы с файлом (0 – чтение, 1 – запись, 2 – чтение и запись). Если файла не существует, то он создаётся. Функция возвращает индекс файла, который должен быть указан при использовании нижеследующих функций. Можно открывать несколько файлов одновременно (до 32 максимум). И не забывайте закрывать файл после того, как сделали с ним все операции.
file_bin_seek(fileid,pos) Передвигается в позицию pos в файле с индексом fileid. Чтобы добавить информацию в конец файла, Вы можете перед записью переместиться в позицию равную размеру файла (то есть в конец файла).
file_bin_write_byte(fileid,byte) Записывает байт информации byte в файл с индеком fileid.
19  Общение / Наш форум / Re: 2000. : 27 Декабря 2016 в 22:37
Это случилось.
20  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: No name (TDS, Survival) : 27 Декабря 2016 в 17:19
Норм. Маловато пока, но вроде норм.
Замечания:
- Колизии ОЧЕНЬ примитивны. Если постараться можно даже намертво застрять в стене.
- Курсор маленький и серенький. Очень легко потерять из виду.
- Кулаки наносят больше урона чем огнестрельное оружие. Это противоречит всему, что я знаю о шутерах.
- Враги атакуют очень медленно. Можно просто бегать прямо сквозь толпу зомби, и ни один не сможет тебя ударить, тока ты сам специально не остановишься.

Пока что игра слишком лёгкая и однообразная, но я понимаю, что всё ещё впереди.
Удачи!
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 101
RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru