RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная Форум Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 77
1  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 05 Октябрь 2018 в 13:17
Звучит как-то сложно. Выглядит тоже, но может мне просто не удалось найти простое решение.
d3d_set_projection_ortho

P.S. Это какбэ первый вопрос темы.
2  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 29 Сентябрь 2018 в 00:14
Алармы обрабатываются перед событием Step Event последовательно.
Псевдокод:

Для i от 0 до 15
  Если alarm[i]>=0 && есть обработчик события Alarm[i]
    alarm[i]-=1
    Если alarm[i]==0
      вызвать обработчик события Alarm[i]
    Илсе
  Илсе
Ядл

Из этого можно сделать вывод:
- если присвоить значение 1 переменной alarm[2] в обработчике события alarm[1], обработчик будет вызван на этом же шаге,
- если присвоить значение 1 переменной alarm[1] в обработчике события alarm[2], обработчик будет вызван на следующем шаге.

Вывод: при установке значения счётчика с большим номером из будильника с меньшим номером необходимо добавлять 1.

Менее важные выводы:
- Если обработчик события не определён, счётчик не уменьшается. Нужен хотя бы комментарий.
- В конце концов значение счётчика устанавливается в -1.
3  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 25 Сентябрь 2018 в 21:18
Если в предыдущем аларме устанавливается следующий аларм, надо к значению добавлять 1 (кроме сброса в 0, понятно). Если подумаешь, поймёшь, почему.

Edit: то же касается и Begin Step.
4  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 14 Сентябрь 2018 в 20:41
Немного не так в GMS.
This event is triggered when an instance goes outside the room, and is based on a check done against the assigned sprite (and its properties) of the instance, so that even if you have set the image x or y scale to a value other than one, this event will only be triggered when the whole sprite would be out the screen. If the instance has no sprite, then the position of the instance is used and the moment its x or y position is outside of the room then it will trigger the event too. This event is typically used for things like bullets, where they are destroyed once they leave the room so you don't end up with millions of bullets flying away infinitely and causing your game to slow down. Note that this event is only triggered once when the instance leaves the room initially.
Views are normally defined in the room editor and used to show only a small area of a large room at any one time. This event has its own sub event list that is split into two categories (outside view and intersect boundary), with eight different events in each corresponding to the eight available views. These two categories function exactly the same as the respective room events, only taking the boundary of the view as the thing for the instance to check against rather than the room.
Выделенные фрагменты показывают, что в GMS события выхода за пределы вида, как и выхода за пределы комнаты, срабатывает один раз - в момент выхода.
5  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 24 Август 2018 в 11:23
А нужно, видимо, не меньше 60 fps.
6  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 13 Август 2018 в 12:39
Этот хэш записываешь в сам файл.
Думаю, это этого хеш файла изменится, так что не вариант. Или считать хеш для проверки нужно для файла с удалённым хешем.
7  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 09 Август 2018 в 14:13
На каждом шаге игры, между событиями Step и End Step происходит расчёт нового положения всех объектов. Условно можно сказать, что для всех экземпляров выполняется код:
xprevious=x;
yprevious=y;
x+=hspeed;
y+=vspeed;

После перемещения всех объектов проверяются столкновения, и по результатам некоторые объекты могут вернуться обратно в xprevious,yprevious.

Специально ничего предпринимать для этого не нужно, предотвратить невозможно. Впрочем, в событии Step можно рассчитать новое  предполагаемое (так как столкновения и всё такое) положение:
var newx,newy;
newx=x+hspeed;
newy=y+vspeed;

Да, hspeed и vspeed - две переменные связанные с direction и speed соотношением:
hspeed=lengthdir_x(speed, direction);
vspeed=lengthdir_y(speed, direction);
И, опять же, это соответствие поддерживается автоматически: при изменении direction и speed автоматически изменяются hspeed и vspeed. И наоборот.

А ещё, надо читать справку.
8  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 13 Июнь 2018 в 10:20
https://www.reddit.com/r/gamemaker/comments/4lqhj2/help_warning_too_many_manifolds_in_collision/
https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/what-does-warning-too-many-manifolds-in-collison-mean.18733/
https://web.facebook.com/groups/GamemakersIJ/permalink/1444090768997651/?_rdc=1&_rdr
9  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 28 Май 2018 в 11:04
Действительно, странно: в британской раскладке @ это Shift+'.
10  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 23 Апрель 2018 в 10:17
II.1.2. же. Только вместо draw_text надо использовать draw_text_transformed.
11  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 14 Апрель 2018 в 10:18
Они конвертируются в сжатый zlib аналог bmp.
Fixed, дабы лучше соответствовало реальному положению дел. Тем не менее, png и тем более jpg сжимают сильнее.
12  Проекты и Релизы / Готовые проекты / Re: Deep Magic, исправленная и дополненная : 14 Апрель 2018 в 10:08
Пока так. Когда сделаю хотя бы 1 уровень, открою отдельную тему.
[attachment=1][attachment=2][attachment=3][attachment=4][attachment=5]
13  Проекты и Релизы / Готовые проекты / Re: Deep Magic, исправленная и дополненная : 13 Апрель 2018 в 14:51
Начал делать FPS версию и только сейчас понял, какое всё (с точки зрения мага с уровнем глаз ~15п от земли, где "п" значит "пиксели") в этой игре всё крупное: бутылки с зельями (16п), шарики опыта (16п в диаметре), шарики заклинаний (8п в диаметре)... И какой он крутой: бегает со скоростью 90п/с (причём постоянно, это не спринт), способен прыгнуть на 96п вверх при росте хорошо если 20п (не считая колпака)!
Пусть 20п=2м, 90п/с=9м/с=32,4км/ч 96п=9,6м. Если же 20п=1,8м, то 90п/с=8,1м/с=29,16км/ч 96п=8,64м.
14  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: Fungeoid [игра для программистов, головоломка] : 28 Март 2018 в 10:04
Извини, но…
ни чего … на сколько
Чем тебя обидел русский язык?
15  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 19 Март 2018 в 09:55
А GMS2 - все 10.
16  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 14 Март 2018 в 10:52
На глобальных переменных свет клином не сошёлся. Ещё есть структуры данных и файлы.

+
А ещё можно перед сохранением игры выставить аларм в 1, он сработает сразу после загрузки.
17  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 13 Март 2018 в 16:39
Есть другой вариант...
Есть другой вариант...

При нажатии на кнопку паузы:
game_save("pause.save");
room_goto(room_pause)

Чтобы снять игру с паузы:
game_load("pause.save");
18  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 07 Март 2018 в 22:26
На первом рисунке ближайшая точка находится на пересечении прямой из центра круга в точку и круга.
На втором - на пересечении радиуса и перпендикуляра к радиусу из точки.
На третьем - это центр круга, на четвёртом это конец радиуса.

Надо определить, какие точки существуют, и из них выбрать ближайшую.
19  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 07 Март 2018 в 10:16
С помощью аналитической геометрии.
20  Портал / Новости / Re: GameMaker Studio 2 : 27 Февраль 2018 в 13:30
The object editor now has a new 'Variables' section.
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 77
RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2018
Счётчик–@Mail.ru