RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная Форум Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 124
1  Портал / Новости / Re: GameMaker Studio 2 : 21 Февраля 2017 в 21:15
Это просто ужасно. Они кинули первую Студию, оставив кучу не решенных проблем. А вторая вообще не понятно когда выйдет из стадии беты. Но просят выложить 700 бачей заново, хотя в данном виде Студия 2 совершенно не пригодна для публикации приложений.

Меня очень "порадовало" недавнее общение с их саппортом. Запостил критический баг для iOS ещё в ноябре 2016, указав в чем именно проблема и как её решить. Ответили лишь через 3 месяца. Извинились за долгое ожидание и спросили актуален ли ещё баг. Да, черт побери! Вы не делали обновлений с тех пор, неужели так трудно проверить самим? Ответил, что баг существует, но я исправил его самостоятельно, так же посетовал на отвратительный саппорт первого Гамака. На что они просто ещё раз извинились и пометили баг как SOLVED. Мля, но ведь он нифига не SOLVED, не так ли? Им чхать на пользователей, купивших первый ГМ. Главное нарубить бабла с ГМ2. Это откровенное кидалово. Я всегда был поклонником Гамака и всем его советовал, но сейчас реально начинаю задумываться о переходе на Юнити.

Сори за излишнюю эмоциональность, накипело.
2  Проекты и Релизы / Готовые проекты / Re: Busted Brakes (Android, iOS) : 20 Декабря 2016 в 02:31
Это французский издатель :)
3  Проекты и Релизы / Готовые проекты / Busted Brakes (Android, iOS) : 14 Декабря 2016 в 12:51
Жанр: Аркадная гоночка
Движок: Game Maker Studio
Платформы: Android и iOS
Описание:
Ваши тормоза накрылись. Попробуйте проехать через город не столкнувшись с зданиями и автомобилями. Впрочем, если вы управляете танком, почему бы и нет?
Собирайте монетки, алмазы и прочие полезные штуки. В вашем распоряжении более 20 автомобилей и прочей техники, а так же огромное количество квестов и заданий, которые не позволят заскучать.

Скачать для Android - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ketchapp.bustedbrakes

Скачать для iOS - https://itunes.apple.com/app/busted-brakes/id1171553416

4  Общение / Курилка / Re: Продаю лицензию GameMaker: Studio Professional : 04 Октября 2016 в 17:25
Даже без акций, которые проводятся постоянно, цена нового ключика - 9К рубликов. А вы хотите активированный за 8К скинуть :) Удачи.
5  Проекты и Релизы / Готовые проекты / Re: Мой второй провал :) : 18 Августа 2016 в 18:19
2Spartan121, вполне. Но собрать 5К не так уж и просто. Вот к примеру, у знакомого была группа в ВК с игровой тематикой и аудиторией около 2 лямов пользователей. Решили попиарить там Fishy Rush. Казалось бы, отличная площадка для рекламы, но эти 2 ляма юзеров сконвертировались всего в 3-5 скачиваний :)
Что бы создать буст в день запуска, часть бюджета я тратил на покупку мотивированного трафика по причине его относительной дешевизны. За счет этого и попадал в топ новинок, но на позиции ниже 100. Так что видимости практически никакой. Хотя органические скачивания были и игру уже можно было случайно найти через поиск.

CaptainFaust, посыл в том, что не зависимо от крутизны вашей игры, без добротного продвижения вы сейчас врядли и 100 баксов заработаете. У меня, к слову, был аналогичный план. С 2013 я делаю ХТМЛ5 игры и это, более менее, стабильный заработок (хотя и тут сейчас все не просто). Решил попробовать портировать ХМТЛки на мобилки и выпускать их самостоятельно. Вай нот? ГеймМакер в этом плане идеальный инструмент. Но все оказалось не так круто, как задумывалось. И вот уже как с год я перестал заниматься портированием :) Решил сделать хорошую игру под издателя. Может быть этот план увенчается успехом :)
6  Проекты и Релизы / Готовые проекты / Re: Мой второй провал :) : 17 Августа 2016 в 23:31
Я на самом деле не знаю, какие бабки кинг туда вбухивает, да и игру видел только на скриншотах пару раз. Пихнул я его туда для примера, потому что игры там нисколько не оригинальные и даже не особо-то и качественные. Может он и сагу запускал с эпическим маркетингом, но вот птицы взлетели без посторонней помощи например.

А вообще да, мобильный рынок перенасыщен. Если делаешь игру - делай потому что нравится, без серьёзного капитала ничего не выкроится всё равно, разве что если повезёт аки в рулетке.
Первые птицы взлетели с помощью Chilingo. А это ААА издатель. Разумеется, он не ограничился парой постов в соц сетях, и вкинул в игру хорошие деньги, иначе зачем бы Rovio к ним обратились. Но год то был 2009, а в то время можно было и без раскрутки собрать десяток другой лямов инсталлов для бесплатной игры.
По поводу везения. Единственное что здесь может произойти - это фичеринг. Только я сомневаюсь, что админы площадки будут делать такой подарок игре с парой тысяч инсталлов :) А на запуске фичарят, как правило, только именитых девелоперов и по предварительной договоренности. У мало известного девелопера врядли будет возможность договорится по этому поводу. Честно говоря, понятия не имею как, где и с кем нужно трындеть за фичеринг :) Вероятно на всевозможных конференциях. Это если говорить о Google Play и App Store. Есть куча мелких магазинов для андроида, где можно просто купить фичеринг ;)
7  Проекты и Релизы / Готовые проекты / Re: Мой второй провал :) : 17 Августа 2016 в 14:46
Не знаю, почему Райдо решил, что на маркетинг Кэнди Краш не было потрачено ни копейки. Кинг вкладывает миллионы в раскрутку своих мобильных тайтлов. При чем на запуске, а иногда и в течении парочки лет после запуска, бюджеты на маркетинг существенно превышают профит. Тот же Кинг не спешит выкладывать готовые игры, пока не убедится, что затраты на маркетинг когда-нибудь окупятся (например, Hero, который мурыжат в сэндбоксе уже пол года и который возможно никогда не выйдет вообще). А учитывая тот факт, что игры Кинга не изобилуют контентом и создать что-то подобное не составит большого труда для парочки энтузиастов, напрашивается простой и логичный вывод - в наше время стоимость разработки такой мобильной игры ничтожно мала по сравнению с расходами, связанными с продвижением. Если вы создадите "самую лучшую игру в мире", но не потратите ни цента на её продвижение - об игре попросту никто никогда не узнает. Это замкнутый круг: что бы игру начали скачивать, она должна фигурировать в топе, а что бы она попала в топ, её должны скачивать. Поэтому для попадания в топ нужен буст, который и достигается покупкой трафика, покупкой обзоров, и тд и тп. Бесплатных методов раскрутки уже не существует в принципе. Конечно, если у вас 100 миллионов подписчиков в Фейсбук или уже есть огромная аудитория, как у Ketchapp, которую можно гонять из игры в игру через кросс-промо - это совсем другое дело. Однако наивно полагать, что такое может иметь место быть без предварительных существенных материальных вливаний. При чем с каждым годом бюджеты увеличиваются в геометрической прогрессии.
Хотить зарабатывать на своей мобильной игре - делайте ХОРОШУЮ игру и ищите издателя с деньгами. Хотя никакой издатель не даст 100% гарантии успеха. Если игра не пойдет после первой порции вливаний, он может просто на неё забить. Но тут уже все в ваших руках - делайте хорошую игру. А если нет желания делится с издателем и вы уверены, что ваша игра - будущий ХИТ, то продавайте недвижимость, оформляйте кредиты и берите все материальные риски на себя. А просто выпуститься, сделать бесплатную рассылку и ждать результатов - это заведомый феил.

PS: Так же не стоит приводить в пример игры бородатых лет. Когда рынок не был перенасыщен, можно было выстреливать и без раскрутки. Некоторые девелоперы вовремя подсуетились и создали себе аудиторию ещё в те волшебные времена, а теперь благополучно гоняют трафик в свои новые поделки.

Немного личного опыта.
2012 - Ninja Painter - $0 на маркетинг. Больше ляма скачиваний, какой то профит капает до сих пор.
2013 - Ninja Miner - $1000 на маркетинг. Скачиваний что то около 500К. Маркетинг окупился многократно, но профит не стал больше чем с первой игры.
2014 - Fishy Rush - $1500 на маркетинг. Окупилась 2 раза.
2014 - Epic Ice Cream - $2000 на маркетинг. Не окупилась.
2015 - Slice Ballz - $2500 на маркетниг. Заработала баксов 300.
Было ещё пару запусков, но там все ещё хуже. А вкладывать в маркетинг суммы превышающие доход от продажи ХТМЛ5 версий игры - самоубийство для меня.

Собственно, что я хотел этим показать: чем больше развивается этот рынок, тем больше денег нужно вкидывать в раскрутку. В 2012 ещё можно было что-то заработать без маркетинга. Сейчас - невозможно.
8  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 15 Августа 2016 в 19:58
Увы, это ничего не меняет :(

Если создать спрайт или бэк из сурфейса (sprite_create_from_surface или background_create_from_surface) и задать removeback = true, то описанный выше касяк пропадает. Однако появляется другой: все пиксели с цветом из нижнего левого пикселя становятся полностью прозрачными. Если removeback = false, то касяк тот же, что и с сурфейсом из сурфейса :) Можно, вероятно, дабавить в угол пиксель с цветом, которого нет на экране, но это какой-то жесткий костыль.
9  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 14 Августа 2016 в 19:03
Рисуешь из сурфейса в сурфейс? Тогда делай изначально сплошной чёрный сурфейс и режим рисовки - bm_add, потом больше ничего не надо, прямо так сохраняй. В нормальном режиме цвет домножается на альфу при отрисовке, где альфа меньше там меньше "цвета" из исходного сурфа попадёт на конечный. Так что полупрозрачности оставляют пробелы. Если сурф был бы белый, то прозрачные участки были бы светлее, например. А вообще в сурфейс с сохранением "корректной" альфы рисовать можно графикой с предумноженной альфой (шейдером например) с режимом bm_one, bm_inv_src_alpha.
Ага, сурфейс из сурфейса. Я вырезаю его из аппсурфейса и получается скриншот для соц сетей :)
surface_set_target(ss_surf);
draw_clear_alpha(c_black,1);
draw_set_color_write_enable(true, true, true, false);
draw_surface_part(application_surface, ss_x, ss_y, ss_w, ss_h, 0, 0);
draw_set_color_write_enable(true, true, true, true);
surface_reset_target();
Не совсем понял в какой момент делать сплошной черный сурфейс с bm_add. Перед началом захвата application_surface или моего сурфейса? Если моего - то не помогает. А шейдеры это, конечно, здорово, но я в такие дебри не залазил ещё :)
Для создания скриншотов без упомянутых выше касяков есть супер простой способ - screen_save_part(). Но эта функция не реально тормозит на мобилках. Вероятно из-за того, что скриншот сразу же сохраняется на устройстве.
10  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 11 Августа 2016 в 02:17
Можно ещё так:
draw_set_color_write_enable(true, true, true, false);
...рисуем апп сурфейс...
draw_set_color_write_enable(true, true, true, true);
Но касяк у этих методов одинаковый. Прозрачные участки становятся гораздо более темными, чем в оригинальном изображении. Вылечить так и не удалось. В атаче пример. Слева скриншот из сурфейса, справа скрин из игры, сделанный принт скрином. Тени от деревьев и шлейф от асфальтоукладчика слева гораздо темнее, чем в оригинале.
Не имеет значения какого цвета был полупрозрачный спрайт, на скриншоте из аппсурфейса он всегда будет темным. К примеру, спрайты деревьев по краям чутка сглажены (имеют 50% прозрачность у крайних пикселей) и на левой картинке можно заметить темное обрамление у деревьев аля cell shading.
11  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 09 Августа 2016 в 10:18
А я кстати придумал, как можно довольно легко и надёжно отличить мышь от тачскрина. По умолчанию запускать как тачскрин, но если игрок смог переместить курсор не нажимая ЛКМ - значит мышь.
Идея - супер! :)
12  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 27 Июля 2016 в 19:37
Поиск в помошь. Более того, в шапке этой темы есть ссылка на топик, где описана реализация двух видов паузы - http://gmakers.ru/index.php?topic=4312.0
13  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 26 Июля 2016 в 12:35
Версии SDK поддерживаемые Гамаком, указаны здесь - http://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216753748-SDK-Version-Support

Android SDK

    Build Tools: 24
    APIs Required: 23 (However add in whatever your extensions require too)
    Support Library: 23.2.1
    Support Repository: 34

Android NDK

    Stable/Beta: 10c
    Early Access: 12b

Java JDK:

    Stable/Beta: 1.7 (32 Bit)
    Early Access: 1.8 (64 Bit)

14  Портал / Распространение игр / Re: Зарабатываем на Flash играх : 19 Июля 2016 в 14:06
Статье семь лет, она давно не актуальна.
15  Портал / Скрипты / Re: Столкновение точки с ромбом : 09 Июня 2016 в 02:36
Супер! :)
16  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 08 Июня 2016 в 12:23
Спасибо, Огион!
17  Портал / Скрипты / Столкновение точки с ромбом : 08 Июня 2016 в 02:16
Скрипт рассчитывает столкновение точки с ромбом. Может быть кому пригодится для изометрии.

x - x координата центра ромба
y - y координата центра ромба
whalf - половина ширины ромба
hhalf - половина высоты ромба
ux - x координата точки
uy - y координата точки

Возвращает true - если есть столкновение, false - если нету.

///collision_diamond(x,y,whalf,hhalf,ux,uy)

x0 = argument4;
x1 = argument0-argument2;
x2 = argument0;
x3 = argument0+argument2;
x4 = argument0;
y0 = argument5;
y1 = argument1;
y2 = argument1-argument3;
y3 = argument1;
y4 = argument1+argument3;

if ((x0-x1)*(y1-y2)-(y0-y1)*(x1-x2)>=0) {
    if ((x0-x2)*(y2-y3)-(y0-y2)*(x2-x3)>=0) {
        if ((x0-x3)*(y3-y4)-(y0-y3)*(x3-x4)>=0) {
            if ((x0-x4)*(y4-y1)-(y0-y4)*(x4-x1)>=0) {
                return true;
            }
        }
    }
}
return false;
18  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 08 Июня 2016 в 02:00
Я вечно втуплю с геометрией :) Вот так, к примеру, спрайт будет кружиться по элипcу 50x100.
//step
image_angle+=10;
x = x_init+lengthdir_x(50,image_angle);
y = y_init+lengthdir_y(100,image_angle);
Подскажите, плиз, как мне запустить спрайт кружить по элипсу, наклоненному под углом?
19  Разработка / Общие вопросы разработки / Re: Xcode и obj-C для iOS : 08 Июня 2016 в 00:59
Да уж, такие вещи всплывают в самый не подходящий момент.
20  Разработка / Общие вопросы разработки / Re: Xcode и obj-C для iOS : 08 Июня 2016 в 00:01
Как? :)
Тут даже пресловутый вид нельзя адекватно к существующей иерархии прикрутить. Нет доступа к файлам, которые эту иерархию в раннере гамака настраивают.
А у библиотеки баннера всего один метод, для запуска этого самого баннера, на который я могу повлиять.
[theInterstitiel show:view];
...где view - вид, который я должен использовать.
С этим и приходится работать :)
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 124
RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru