RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная Форум Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 191
1  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: Fungeoid [игра для программистов, головоломка] : 15 Апрель 2018 в 14:22
I am not a lawyer security specialist.

Первое, что приходит в голову — ставить подпись при отправке. Добиваешь результат нулями (чтобы усложнить брутфорс), дописываешь секретную строчку, получаешь хэш и отправляешь его вместе с результатом. На стороне сервера делаешь то же самое и сверяешь хэш, вычисленный сервером, с тем, что отправил игрок. Если они совпадают — всё ок.

Чтобы защититься от Артмани, можно проверять программу непосредственно перед отправкой результата. Игрок поменял счёт в артмани, нажал «Отправить» — а ты ещё раз прогнал программу, вычислил результат заново и сразу же отправил.

Но самым крутым вариантом было бы переложить верификацию над пользователей. Чтобы игра в фоновом режиме проверяла решения других игроков.
2  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: Fungeoid [игра для программистов, головоломка] : 12 Апрель 2018 в 14:17
Картинкам можно прописывать размер. Самое оно для HiDPI-скринов:
[img width=802]https://pp.userapi.com/c840134/v840134303/3fbc3/fL71tVKVHM4.jpg[/img]
3  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: [2D] - AGEHT: Blackline : 05 Апрель 2018 в 12:24
Попробуй поиграть с разными значения масштабирования и найди самый оптимальный вариант.
4  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: [2D] - AGEHT: Blackline : 04 Апрель 2018 в 12:35
«Все побежали — и я побежал»? AAA-игры затачиваются под консоли, поэтому там обычно круговое меню. Ты же делаешь ПК-игру, поэтому тебе следует смотреть в сторону чисто ПК-игр. CS, например.

Главной проблемой по-прежнему остаётся геймплей. Очень хорошо, что уровни стали многоэтажными и нелинейными, но стало не хватать дальности видимости. Приходится все время ходить в режиме прицеливаниях, максимально отдаляю камеру. А вот что если сделать всю графику сильно меньше, раза в два? Как бы отдалить камеру? Тогда сразу появится возможность планировать свои действия, и ориентироваться по карте станет проще. Представь, насколько неудобно было бы играть в Hotline Miami, если бы графика была бы крупнее.
5  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: [2D] - AGEHT: Blackline : 02 Апрель 2018 в 23:37
Ну, я запустил, потыкал. Больше всего раздражает, когда в тебя стреляют непонятно откуда из-за края экрана.

Я так понимаю, у тебя отражение спрайта тела и головы отдельно прописано. Лучше помести и то, и то, в объект тела. Тогда точно не будет такого, что тело повёрнуто вправо, а голова смотрит влево.

Круговой селектор оружия хорошо подходит для игры на геймпаде, но на клавиатуре и мыши его очень неудобно использовать.
6  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 13 Март 2018 в 03:17
Как мне во время этой паузы сделать какой нибудь другой функционал на другие кнопки?
Аналогично снятию с паузы:
if (keyboard_check_pressed(ord('P'))) {
    break;
}
if (keyboard_check_pressed(vk_escape)) {
    game_end();
}
if (keyboard_check_pressed(ord('R'))) {
    game_restart();
}

Но это, пожалуй, всё, что можно сделать при такой реализации паузы.

Есть другой вариант: сделать отдельную комнату для меню паузы. В этой комнате можно реализовать какие угодно функции. 

При нажатии на кнопку паузы:
global.current_room = room; //запоминаем текущую комнату
room_persistent = true; //чтобы в комнате всё сохранилось
alarm[0] = 1; //чтобы убрать «persistent»
room_goto(room_pause)

В Alarm 0:
room_persistent = false;

Чтобы снять игру с паузы:
room_goto(global.current_room);
7  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 10 Февраль 2018 в 12:04
Возможно, у тебя идёт утечка памяти. Если ты используешь структуры данных, то нужно помнить, что они существуют глобально. Если ты перейдёшь в другую комнату или перезапустишь комнату или даже саму игру, они всё равно останутся в памяти. Поэтому их обязательно нужно удалять в событиях Destroy и Room End.

Это касается также буферов. Аналогично и с поверхностями («сурфейсами»), только они хранятся не в оперативной, а в видеопамяти.

Частицы тоже существуют глобально. Поэтому нужно один раз в начале игры создать системы частиц и определить типы, а не создавать их каждый раз. Где-то была статья Силена про это почитал — он там предлагает для каждого типа частиц делает отдельную систему, не надо так
8  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 09 Февраль 2018 в 21:45
Оперативной памяти не хватает, скорее всего.
9  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 09 Февраль 2018 в 11:36
Похоже на баг самого GM, но непонятно, в каких случаях он возникает. Если рисовать текст без градиента, то то же самое получается? Попробуй ещё разные шрифты.
10  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 29 Январь 2018 в 21:26
И еще: можно как то приравнять нажатие на определенный объект к нажатию клавиши? Например при нажатии на объект А нажимается клавиша А.
keyboard_key_press(key) симулирует нажатие клавиши с указанным кодом.
keyboard_key_release(key) симулирует отпускание клавиши с указанным кодом.
11  Портал / Новости / Re: GameMaker Studio 2: Creator Edition : 10 Январь 2018 в 12:15
Полагаю, что Creator Edition тоже появится в Стиме и получит региональную цену.
12  Портал / Новости / Re: GameMaker Studio 2: Creator Edition : 09 Январь 2018 в 03:28
Насколько я понимаю, он теперь не нужен.
13  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 05 Январь 2018 в 23:11
Только если использовать какую-нибудь DLL. В любом случае встроенный в GM8 звук использовать нельзя, потому что на современных системах из-за неё происходят вылеты.
14  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 21 Декабрь 2017 в 03:07
Здесь был вопрос от ZCGamer, который он по какой-то причине удалил.

Исходник я так и не посмотрел, но могу предположить, что проблемы возникают из-за путаницы в разных состояниях героя. Чтобы путаницы не было, нужно реализовать их через конечный автомат (finite state machine). Неслучайно тебе ещё полгода назад предлагали с ними разобраться:
По хорошему, тебе нужен конечный автомат, чтобы точнее контролировать состояния. Прочитай статью и попробуй разобраться самостоятельно.

Обрати внимание на этот тред. Там предлагается два подхода: готовый набор скриптов, при помощи которых можно программно создавать сколько угодно сложные КА, а также топорный подход с Хабрахабра.
15  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 18 Декабрь 2017 в 10:22
ZCGamer,
Отдельный объект лучше, потому что ты можешь запросто сделать его любого размера и формы. А если у тебя всё в одном объекте, то этого можно будет добиться только точной проверкой столкновений, которая очень ресурсозатратна.  

Макасин,
Очень странно. Можешь сделать минимальный пример?
16  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 17 Декабрь 2017 в 22:29
Проще сделать голову отдельным объектом.

В Create объекта персонажа:
head_id = instance_create(x + head_xoffset, y + head_yoffset, o_head); 
head_id.body_id = id; //Сохраним в экземпляре головы id тела

Переменные head_xoffset и head_yoffset — положение головы относительно тела.

В End Step головы (почему именно End Step — см. FAQ II.2.13):
x = body_id.x + body_id.head_xoffset;
y = body_id.y + body_id.head_yoffset;

И в столкновении головы с пулей:
body_id.hp -= 100;
17  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 13 Декабрь 2017 в 17:02
Надо понимать, что движение — это вектор. Этот вектор задаётся горизонтальной и вертикальной компонентами, чтобы не прибегать к синусам-косинусам при вычислении новых координат. Это и есть hspeed и vspeed. Переменные speed и direction — просто альтернативный способ работы с этими переменными, чтобы тебе не приходилось заморачиваться с математикой.

Я предпочитаю вовсе не прибегать к встроенным переменным движения, а использовать свои. Чтобы можно было делать проверку на столкновение перед перемещением, а не после.  

Могу выдрать из Хэнка код, отвечающий за движение. Там и скольжение вдоль стен, и «прижатие» к стенам. Вроде бы без багов.
18  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 13 Декабрь 2017 в 11:25
Не очень понимаю, каким образом поворот вида навязывает использование встроенных переменных.
19  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 12 Декабрь 2017 в 22:12
Вариант «не использовать speed и direction» исключён?
20  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.xyz — все вопросы сюда : 03 Декабрь 2017 в 14:55
В вики про это написано, если что.
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 191
RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2018
Счётчик–@Mail.ru