RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная Форум Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 188
1  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : Вчера в 16:58
Используй список. Подбираешь предмет — добавляешь его в список, выбрасываешь — удаляешь. Чтобы вывести на экран, проходишься по всем элементам списка.
Идентификатор — это число, которое будет обозначать предмет, например: лук — 0, копьё — 1, меч — 2. Можно объявить их как константы, а в GMS можно использовать перечисление (enum).
2  Общение / Наш форум / Re: Творчество : 01 Января 2017 в 23:49
О, так это ты нарисовал. Не ожидал.

Попридираюсь. Во-первых, кота ты зря поставил ровно в анфас. Симметрии следует всегда избегать, если, конечно, на ней не построена композиция. На второй картинке поза совсем странно смотрится.
Во-вторых, опять та же фигня с грудью! Здесь она не так заметна (иначе я уже по ней одной мог определить автора), но всё же. Вот как грудь должна выглядеть в этом ракурсе:
[attachment=1]
В третьих, левая ZLVG-тян падает. Это не очень заметно из-за кота, но если ты представишь, где должен находиться её центр тяжести, то ты увидишь, что стопа явно не попадает в его проекцию.
3  Общение / Курилка / Re: "Knight Game 2" Третий прототип : 29 Декабря 2016 в 01:00
Хотя если посмотреть на какой-нибудь Томб Райдер или Анчартед, то там и боёвка, и платформинг, и гогловоломки, и исследование локаций прекрасно уживаются вместе, так что хрен его знает.
Как раз потому, что каждая из составляющих предельно проста. Боёвка — не уровня Red Orchestra, головоломки — не уровня Portal, стелс — не уровня Thief и так далее.
4  Общение / Курилка / Re: "Knight Game 2" Третий прототип : 28 Декабря 2016 в 22:56
Я считаю, что раз это будет не дистиллированный платформер вроде N и Super Meat Boy, а метроидвания с боёвкой и головоломками, то платформинг в целом должен быть попроще.
5  Общение / Курилка / Re: "Knight Game 2" Третий прототип : 27 Декабря 2016 в 01:09
[attachment=1]
Очень сложное место. Это не самые узкие платформы, которые мне доводилось видеть, но таймить прыжки очень трудно. Прыжок очень зависит от скорости, а рыцарь очень быстро разгоняется; нажмёшь слишком рано — рыцарь не успеет разогнаться до нужной скорости, слишком поздно — слетишь с платформы.

Врагам, которые запускают проджектайлы, обязательно нужно добавить анимацию подготовки, чтобы можно было успеть отреагировать.

И я всё ещё испытываю сомнения по поводу того, что подъём в гору даёт тебе ускорение при прыжке. Это и не реалистично, и не интуитивно.
6  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 18 Декабря 2016 в 00:30
Или так:
midX = lerp(obj1.x, obj2.x, 0.5);
midY = lerp(obj1.y, obj2.y, 0.5);
7  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 14 Декабря 2016 в 17:43
А ты пытался самостоятельно решить эту задачу?
8  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 13 Декабря 2016 в 11:20
CaptainFaust,
использовать отладчик и профилировщик.
9  Проекты и Релизы / Готовые проекты / Re: Wrap![Android] : 09 Декабря 2016 в 11:27
Картинки не работают.
10  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 06 Декабря 2016 в 12:31
Вообще-то, в платформерах столкновение персонажа с монстром обычно фатально, либо для персонажа… либо для монстра…
Это необязательно так: во многих играх касание без анимации удара не наносит вреда. Я исходил из того, что у нас такой случай. Но вообще нет ничего плохого в том, чтобы персонаж проходил сквозь монстров и чтобы монстры проходили сквозь друг друга.
11  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 06 Декабря 2016 в 11:19
Как в платформере сделать так, чтоб нельзя был пройти сквозь врага?
Это достаточно нетривиальная вещь, поскольку монстры могут двигаться. Что должно происходить, когда монстр стоит вплотную к персонажу игрока и движется в его сторону? Очевидно, он должен его толкать. А если он упрёт персонажа игрока в стену? Очевидно, он не должен двигаться дальше. Всё это требует скрупулёзной работы, иначе движок будет весь в багах.
Проще сделать так, чтобы персонаж игрока просто отскакивал от монстров.
12  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: ISO Wolf roguelike (Вольфенштейн в изометрии наподобие рогалика) : 04 Декабря 2016 в 14:22
Между прочим, можно создать отдельный раздел для игр на HTML5.
13  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Доработать пример за деньги : 02 Декабря 2016 в 14:06
CaptainFaust,
можешь посмотреть на мою реализацию камеры.
14  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 01 Декабря 2016 в 15:12
while (true) {
    var collinst;
    colinst = collision_circle(x, y, rad, obj, true, false);
    if (collinst == noone) {
        break;
    }
    ds_list_add(list_collinsts, collinst);
    instance_deactivate_object(collinst);
}
var i;
for (i = 0; i < ds_list_size(list_collinsts); i += 1) {
    var collinst;
    collinst = ds_list_find_value(list_collinsts, i);
    instance_activate_object(collinst);
    /*...*/
}
ds_list_clear(list_collinsts);
15  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 01 Декабря 2016 в 11:34
Vovan1802,
изучи внимательно пример, и тогда поймёшь, как всё это сделать.

Doctor_Hummer,
тебе поможет d3d_set_fog. И это, между прочим, есть в FAQ.
16  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 01 Декабря 2016 в 02:06
Всё точно так же, как и с настоящим стиком:
if (keyboard_check(vk_left)
        || o_vstick.thumb_x <= -0.5) {
    x -= 4;
}
/*...*/
Вместо 0,5 можно взять другое пороговое значение, тут надо поэкспериментировать.
17  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 29 Ноября 2016 в 22:55
+ надо чтобы по достижению объектом 1 объекта 2 первый останавливался.
Надо проверять в Step, соблюдается ли условие, при котором объект должен остановиться. Если да, то остановить объект, то есть сбросить speed на ноль. Какое именно условие, зависит от того, что ты подразумеваешь под «объект достигнут».
Объект 1 уткнулся в объект 2?
if (place_meeting(x + hspeed, y + vspeed, obj_ball)) {
    speed = 0;
}
Расстояние между объектами сократилось до заданной величины?
if (point_distance(x, y, obj_ball.x, obj_ball.y) < 32) {
    speed = 0;
}
18  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 29 Ноября 2016 в 22:11
Сделал пример виртуального стика.
19  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 29 Ноября 2016 в 18:01
А, так тебе нужен виртуальный стик. Так бы сразу и сказал.
В GMS нет встроенного виртуального стика, его нужно написать самому. Я тебе сделаю пример.

tolich, тогда тебе такой челлендж: написать при помощи move_towards_point плавный поворот.
20  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 29 Ноября 2016 в 15:50
Vovan1802,
можешь просто продублировать код из событий клавиатуры в события джойстика — они прячутся в группе Mouse. Но тогда будет смешной баг: если игрок одновременно будет нажимать клавишу и стик, будут срабатывать два события, и персонаж будет бежать в  два раза быстрее. Поэтому лучше использовать функции, а не события.
diroLEX,
в каждом экземпляре есть две пары переменных, отвечающих за перемещение: speed и direction — скорость и направление, — и vspeed и hspeed — скорость отдельно по вертикали и горизонтали. Эти переменные связаны: меняешь одну из них — меняются и другие. В каких-то случаях удобно использовать speed и direction, а в каких-то vspeed и hspeed.
Функция move_towards_point только для удобства: то же самое можно было бы сделать так:
direction = point_direction(x, y, obj_ball.x, obj_ball.y);
speed = 5;
В данном случае move_towards_point удобна, но в некоторых случаях не получится её использовать. Например, если тебе нужно, чтобы объект не двигался к мячу, а наоборот — убегал от него:
direction = point_direction(x, y, obj_ball.x, obj_ball.y) - 180;
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 188
RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru