RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная Форум Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 189
1  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 27 Марта 2017 в 18:16
А зачем ты считываешь данные каждый шаг? Почему нельзя сделать это один раз во время загрузки?
2  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 27 Марта 2017 в 02:03
Возможно, ты не учитываешь того, что структуры данных глобальны. Если ты создал структуру, то она будет существовать до тех пор, пока ты её не уничтожишь соответствующей функцией. Даже если ты перейдёшь в другую комнату или даже перезапустишь игру функцией game_restart, она будет продолжать висеть в памяти.
3  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: CYCLUM[Gamiron13] : 21 Марта 2017 в 11:10
Потыкал палочкой.
4  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 03 Марта 2017 в 16:52
Что ж, это может сработать. Но следи, чтобы не возникало ситуаций, при которых игрок может застрять.
5  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 03 Марта 2017 в 15:52
А если враг соприкоснулся с героем и продолжает идти в его сторону?
6  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 03 Марта 2017 в 14:20
Vovan1802, ты этот вопрос уже задавал.
Как в платформере сделать так, чтоб нельзя был пройти сквозь врага?
Это достаточно нетривиальная вещь, поскольку монстры могут двигаться. Что должно происходить, когда монстр стоит вплотную к персонажу игрока и движется в его сторону? Очевидно, он должен его толкать. А если он упрёт персонажа игрока в стену? Очевидно, он не должен двигаться дальше. Всё это требует скрупулёзной работы, иначе движок будет весь в багах.
Проще сделать так, чтобы персонаж игрока просто отскакивал от монстров.
7  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 03 Марта 2017 в 14:07
Спрайты и фоны, добавленные обычным образом, GMS пакует в текстурные атласы, чтобы сократить переключения текстур. А графику, добавленную динамически, он использует прямо так. Для мелких и часто используемых спрайтом важно, чтобы они были на одной текстурной странице, но на большие и редко используемые спрайты это не должно никак повлиять.
8  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ : 02 Марта 2017 в 12:16
В предыдущих играх у тебя был вертолёт в 42-м году, и никто даже особо не ёрничал. И если бы это было проблемой, можно было бы просто перенести действие в другое время. Но дело твоё, конечно.
Мне интересно, новый проект тоже будет с такой же механикой? Или всё-таки сделаешь что-то новое?
9  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Скольжение : 25 Февраля 2017 в 13:13
Другой вариант: сделать трение постоянным, не зависящим от скорости.
if (abs(speed) < friction) {
    speed = 0;
}
else {
    speed -= sign(speed) * friction;
}
где speed — твоя переменная скорости.
10  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 23 Февраля 2017 в 15:55
GM и так делает всё через 3D. Райдо недавно об этом упоминал. Так что не занимайся фигнёй.
11  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 17 Февраля 2017 в 12:51
Не надо хранить имена фонов, храни айдишники. Имя можно получить при помощи background_get_name.
12  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 17 Февраля 2017 в 11:48
А, так ты в этих здоровенных сетках хранишь текст. Но зачем?
13  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 15 Февраля 2017 в 18:11
Согласно исследованию Райдо, одна ячейка сетки занимает 16 байт. Следовательно, сетка 2250×2250 занимает всего-то около 80 МБ. Может быть, не в структурах данных дело?
14  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 14 Февраля 2017 в 18:50
Впервые слышу про утечку памяти при пересоздании поверхности. Может, ты что-то не так делаешь?
И неплохо было бы понять, зачем вообще тебе нужно делать что-то столь странное. Возможно, этого можно достичь каким-нибудь совсем другим путём.
15  Портал / Графика / Re: TileSetGenerator for developers 2D tile games (RPG, RTS, Platformer, ...) : 12 Февраля 2017 в 14:09
Greenlight собираются закрывать, его место займёт новый сервис. Вместо того, чтобы собирать голоса, нужно будет заплатить за публикацию игры некую сумму.
16  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 04 Февраля 2017 в 01:11
В классических GM есть уничтожители. Чтобы они уничтожали только определённые частицы, нужно вынести их на отдельную систему частиц.
А в GMS можно реализовать всё это объектами. Утверждается, что в нём большое количество объектов не так бьёт по производительности.
17  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: CYCLUM[Gamiron13] : 31 Января 2017 в 21:31
Не-а.
18  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: CYCLUM[Gamiron13] : 31 Января 2017 в 00:06
Для анонса слишком мало информации о проекте, а для тизера как-то не очень интригует.
19  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 18 Января 2017 в 16:58
Используй список. Подбираешь предмет — добавляешь его идентификатор в список, выбрасываешь — удаляешь. Чтобы вывести предметы на экран, проходишься по всем элементам списка.
Идентификатор — это число, которое будет обозначать предмет, например: лук — 0, копьё — 1, меч — 2. Можно объявить их как константы, а в GMS можно использовать перечисление (enum).
20  Общение / Наш форум / Re: Творчество : 01 Января 2017 в 23:49
О, так это ты нарисовал. Не ожидал.

Попридираюсь. Во-первых, кота ты зря поставил ровно в анфас. Симметрии следует всегда избегать, если, конечно, на ней не построена композиция. На второй картинке поза совсем странно смотрится.
Во-вторых, опять та же фигня с грудью! Здесь она не так заметна (иначе я уже по ней одной мог определить автора), но всё же. Вот как грудь должна выглядеть в этом ракурсе:
[attachment=1]
В третьих, левая ZLVG-тян падает. Это не очень заметно из-за кота, но если ты представишь, где должен находиться её центр тяжести, то ты увидишь, что стопа явно не попадает в его проекцию.
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 189
RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru