RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная Форум Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 210
1  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : Сегодня в 01:51
Привет всем. Делаю 2д стрелялку на двоих. Вопрос такой: как сделать так, чтобы например граната брошенная игроком1 наносила урон только игроку2, и наоборот. Например для пуль я делал разные объекты, но в итоге понял что это лишний гемор, хотя работает все как надо. Можно же просто задать переменную принадлежности. Так вот, с пулями вроде как все ясно. А вот с гранатами я что то прям затупил, не пойму как правильно написать код((Сейчас у меня так в игроке1 при нажатии на бросок гранаты:
if kolvogr>0 && metaniegr=1//если гранат больше 0 и метание гранаты разрешено
{metaniegr=0//метание гранаты разрешается
eee=instance_create(x,y+2,granata1)//появляется граната
with (eee)
{granata1.prenadlez=-1}//принадлежащая игроку1(ВИДИМО ТУТ КОСЯК)
kolvogr-=1//количество гранат уменьшается на 1
alarm[5]=10}//через 5 кадров снова можно метать гранату
Все вроде бы ничего, но если в тот момент, как игрок1 бросил гранату и она еще не взорвалась, игрок2 бросит гранату, то переменная prenadlez на обеих гранатах станет равна 1. Это логично,так как сработает код
granata1.prenadlez=1
. Как сделать так, чтобы этот код сработал только для именно брошенной гранаты? Я понимаю что можно сделать два одинаковых объекта, типа granata1 и granata2, но ведь можно же как то проще это сделать. Подскажите, буду очень признателен.

if kolvogr>0 && metaniegr=1//если гранат больше 0 и метание гранаты разрешено
{metaniegr=0//метание гранаты разрешается //Запрещается может?
eee=instance_create(x,y+2,granata1)//появляется граната
eee.prenadlez=-1}//принадлежащая игроку1(ВИДИМО ТУТ КОСЯК) //Почему "-1"? Хотя это не так важно.
kolvogr-=1//количество гранат уменьшается на 1
alarm[5]=10}//через 5 кадров снова можно метать гранату //Тут у тебя десять кадров.

По факту строчкой "granata1.prenadlez=1" ты делал все гранаты с этой переменной.
2  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 24 Сентября 2017 в 23:22
Добрый день господа. Есть вопрос. Как можно реализовать стрельбу из оружия без объекта пули? Возможно ли это? И что бы при этом сохранить эффекты попаданий в объекты (кровь, пыль, осколки и тд.)

FAQ II.2.18. Там же и пример есть во вложениях.
3  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 18 Августа 2017 в 01:12
Visual C++ Redistributable нужны, насколько я помню.
4  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 03 Августа 2017 в 12:51
Проверяй столкновение и удаляй или перемещай.
5  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ : 27 Июля 2017 в 06:06
Когда зажимаю Q — открывается "колесо". Логично предположить, что там я могу быстро выбрать курсором. Иначе зачем его открывать, только для просмотра?
Эта кнопка нужна для того что бы быстро закрыть это колесо и дополнительно для просмотра. А быстро выбрать пушку можно цифрами, а удобнее колесом. Просто дополнительная кнопка, ничего особенного.

У меня два монитора, например. И я абсолютно уверен, что не только у меня.
Игра для стандартных систем с одним монитором, без выпендрежей..

Ясно. Сказать так проще, чем добавить две или четыре строчки кода, ограничивающего выход курсора за пределы окна.
6  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ : 26 Июля 2017 в 17:01
Не совсем понял что там у тебя не получается. Поднимаешь оружие (оружия те что в самом начале даются) и колесом мыши или цифрами 1,2,3,4 выбираешь нужный слот.
Когда зажимаю Q — открывается "колесо". Логично предположить, что там я могу быстро выбрать курсором. Иначе зачем его открывать, только для просмотра?

Как мне кажется, такие претензии нужно делать професиональным художникам, а не простым игроделам. Все таки уровень совсем разный. Графика если приятна глазу, то уже хорошо.
В том и дело, что глазу это не совсем приятно, но и не критично.

Игра ведь работает не в оконном режиме..
У меня два монитора, например. И я абсолютно уверен, что не только у меня.
А в окне игрок просто может захотеть её запустить, мало ли.
7  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ : 26 Июля 2017 в 05:23
Фишка с движением курсора отвратна, серьезно. Невозможно запустить игру и сразу начать в неё играть, сперва нужно привыкнуть. Может стоит сделать два курсора, один фактический, второй — как текущий, на который будет направлено оружие? И да, оконный режим или несколько мониторов только усложняют задачу.

Зачем нужен селектор оружия, если с его помощью нельзя выбрать оружие? Он не доделан или что-то не так делаю я?

Графика хорошая, но два разных стиля.
Деревья "дышат", а не качаются на ветру.

8  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 16 Июня 2017 в 02:57
Кто-нибудь когда-нибудь пытался запилить реалистичный дымок, типа этого? Вообще, насколько реально?

Реально. Но потребуется симуляция турбулентностей и прочей шняги.
Сожрет весь фпс, небось?
У гамака? Вполне.

Да, это супер-мега-некропост, но смотрите, что нашел. Увы платно (есть демо).
https://marketplace.yoyogames.com/assets/5232/fluid-dynamics-gm-studio-1
9  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 04 Февраля 2017 в 14:07
А в GMS можно реализовать всё это объектами. Утверждается, что в нём большое количество объектов не так бьёт по производительности.
Собственно, сперва и сделал объектами, как в старые добрые времена, когда не умел в частицы, потом начал волноваться о производительности и не нашел в справке уничтожителей. Значит пока оставлю как есть. Спасибо!

Но что можно делать - это использовать несколько систем частиц. Тогда их можно очищать от частиц или отключать/включать им обновление и отрисовку независимо.
Это понятно, но, увы, не подойдет.
10  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 04 Февраля 2017 в 00:59
Можно ли удалить частицы определенного типа в заданном диапазоне координат или созданные из одного объекта?
11  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: MadArena (platformer, arcada, fighting) : 02 Февраля 2017 в 13:32
Движение, столкновения и анимация слишком недоработаны пока.
А больше и сказать нечего особо.
12  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: CYCLUM[Gamiron13] : 02 Февраля 2017 в 01:54
Круто. Силуэтная графика будет, не?
13  Портал / Новости / Re: С новым 2017 годом! : 05 Января 2017 в 19:35
О. С наступившим!
14  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: Смесь terraria и minecraft : 29 Ноября 2016 в 10:58
Да, действительно забыл уточнить, что у меня 4:3.
15  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: Смесь terraria и minecraft : 28 Ноября 2016 в 21:27
Значит так. Во-первых, персонаж после падения в новом мире застревает. Можно подкопать под себя, но все же.
Во-вторых, отрисовывается на семь блоков вниз, а дальше пустота. Если спуститься — прорисует, но при возвращении снова пустота.
16  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: Смесь terraria и minecraft : 27 Ноября 2016 в 21:35
Ты выложил инсталятор.
17  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Доработать пример за деньги : 27 Ноября 2016 в 21:12
Давай пойдем другим путем. Сколько ты готов за это сам выложить?
И расскажи, что там за пример.
18  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 16 Ноября 2016 в 21:55
Arsen36, тебе нужно настраиваемое управление, что ли? Могу предложить своё решение.

Мне нужны функции

keyboard_key_press(key)
keyboard_key_release(key)

только с мышкой. Есть такие?

Эти?
mouse_check_button_pressed(mb)
mouse_check_button_released(mb)
19  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: ISO Wolf roguelike (Вольфенштейн в изометрии наподобие рогалика) : 15 Ноября 2016 в 12:06
Вот, тоже странная конструкция и вроде ничего не ломается.
20  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: ISO Wolf roguelike (Вольфенштейн в изометрии наподобие рогалика) : 12 Ноября 2016 в 18:05
Достаточно странный секретный проход:

Патроны не стакаются. То есть, при убийстве двоих на одной клетке патронов все-равно будет 4.

При рестарте мало хп, возможно столько, сколько было перед смертью.
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 210
RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru