RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная Форум Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 209
1  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 18 Августа 2017 в 01:12
Visual C++ Redistributable нужны, насколько я помню.
2  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 03 Августа 2017 в 12:51
Проверяй столкновение и удаляй или перемещай.
3  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ : 27 Июля 2017 в 06:06
Когда зажимаю Q — открывается "колесо". Логично предположить, что там я могу быстро выбрать курсором. Иначе зачем его открывать, только для просмотра?
Эта кнопка нужна для того что бы быстро закрыть это колесо и дополнительно для просмотра. А быстро выбрать пушку можно цифрами, а удобнее колесом. Просто дополнительная кнопка, ничего особенного.

У меня два монитора, например. И я абсолютно уверен, что не только у меня.
Игра для стандартных систем с одним монитором, без выпендрежей..

Ясно. Сказать так проще, чем добавить две или четыре строчки кода, ограничивающего выход курсора за пределы окна.
4  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ : 26 Июля 2017 в 17:01
Не совсем понял что там у тебя не получается. Поднимаешь оружие (оружия те что в самом начале даются) и колесом мыши или цифрами 1,2,3,4 выбираешь нужный слот.
Когда зажимаю Q — открывается "колесо". Логично предположить, что там я могу быстро выбрать курсором. Иначе зачем его открывать, только для просмотра?

Как мне кажется, такие претензии нужно делать професиональным художникам, а не простым игроделам. Все таки уровень совсем разный. Графика если приятна глазу, то уже хорошо.
В том и дело, что глазу это не совсем приятно, но и не критично.

Игра ведь работает не в оконном режиме..
У меня два монитора, например. И я абсолютно уверен, что не только у меня.
А в окне игрок просто может захотеть её запустить, мало ли.
5  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: [2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ : 26 Июля 2017 в 05:23
Фишка с движением курсора отвратна, серьезно. Невозможно запустить игру и сразу начать в неё играть, сперва нужно привыкнуть. Может стоит сделать два курсора, один фактический, второй — как текущий, на который будет направлено оружие? И да, оконный режим или несколько мониторов только усложняют задачу.

Зачем нужен селектор оружия, если с его помощью нельзя выбрать оружие? Он не доделан или что-то не так делаю я?

Графика хорошая, но два разных стиля.
Деревья "дышат", а не качаются на ветру.

6  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 16 Июня 2017 в 02:57
Кто-нибудь когда-нибудь пытался запилить реалистичный дымок, типа этого? Вообще, насколько реально?

Реально. Но потребуется симуляция турбулентностей и прочей шняги.
Сожрет весь фпс, небось?
У гамака? Вполне.

Да, это супер-мега-некропост, но смотрите, что нашел. Увы платно (есть демо).
https://marketplace.yoyogames.com/assets/5232/fluid-dynamics-gm-studio-1
7  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 04 Февраля 2017 в 14:07
А в GMS можно реализовать всё это объектами. Утверждается, что в нём большое количество объектов не так бьёт по производительности.
Собственно, сперва и сделал объектами, как в старые добрые времена, когда не умел в частицы, потом начал волноваться о производительности и не нашел в справке уничтожителей. Значит пока оставлю как есть. Спасибо!

Но что можно делать - это использовать несколько систем частиц. Тогда их можно очищать от частиц или отключать/включать им обновление и отрисовку независимо.
Это понятно, но, увы, не подойдет.
8  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 04 Февраля 2017 в 00:59
Можно ли удалить частицы определенного типа в заданном диапазоне координат или созданные из одного объекта?
9  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: MadArena (platformer, arcada, fighting) : 02 Февраля 2017 в 13:32
Движение, столкновения и анимация слишком недоработаны пока.
А больше и сказать нечего особо.
10  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: CYCLUM[Gamiron13] : 02 Февраля 2017 в 01:54
Круто. Силуэтная графика будет, не?
11  Портал / Новости / Re: С новым 2017 годом! : 05 Января 2017 в 19:35
О. С наступившим!
12  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: Смесь terraria и minecraft : 29 Ноября 2016 в 10:58
Да, действительно забыл уточнить, что у меня 4:3.
13  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: Смесь terraria и minecraft : 28 Ноября 2016 в 21:27
Значит так. Во-первых, персонаж после падения в новом мире застревает. Можно подкопать под себя, но все же.
Во-вторых, отрисовывается на семь блоков вниз, а дальше пустота. Если спуститься — прорисует, но при возвращении снова пустота.
14  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: Смесь terraria и minecraft : 27 Ноября 2016 в 21:35
Ты выложил инсталятор.
15  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Доработать пример за деньги : 27 Ноября 2016 в 21:12
Давай пойдем другим путем. Сколько ты готов за это сам выложить?
И расскажи, что там за пример.
16  Разработка / Вопросы и ответы по GameMaker / Re: Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда : 16 Ноября 2016 в 21:55
Arsen36, тебе нужно настраиваемое управление, что ли? Могу предложить своё решение.

Мне нужны функции

keyboard_key_press(key)
keyboard_key_release(key)

только с мышкой. Есть такие?

Эти?
mouse_check_button_pressed(mb)
mouse_check_button_released(mb)
17  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: ISO Wolf roguelike (Вольфенштейн в изометрии наподобие рогалика) : 15 Ноября 2016 в 12:06
Вот, тоже странная конструкция и вроде ничего не ломается.
18  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: ISO Wolf roguelike (Вольфенштейн в изометрии наподобие рогалика) : 12 Ноября 2016 в 18:05
Достаточно странный секретный проход:

Патроны не стакаются. То есть, при убийстве двоих на одной клетке патронов все-равно будет 4.

При рестарте мало хп, возможно столько, сколько было перед смертью.
19  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: ISO Wolf roguelike (Вольфенштейн в изометрии наподобие рогалика) : 12 Ноября 2016 в 03:15
Насчет сохранений, по канонам рогаликов сохранение нужно делать только одно, как раз таки на выходе.
Так и я о нем.

А ещё это говорит о том, что всё в этой игре происходит болезненно медленно.
А ты мышью или клавишами ходишь?

А зачем убивать всех врагов?
Ради патронов?

Из-за угла можно стрелять, у меня необработанный алгоритм Брезенхема, поэтому допустим, что высунулись из-за угла
Это вполне приемлемо, но нужно как-то обозначить, что противник в тебя так может попасть.


Проблема со спрайтом Блажковича, когда вид со спины — в одном кадре ремень в другую сторону.
20  Проекты и Релизы / Проекты в разработке / Re: ISO Wolf roguelike (Вольфенштейн в изометрии наподобие рогалика) : 11 Ноября 2016 в 17:04
Отлично получилось!
Сможешь добавить сохранение при выходе?
А энергия где-то отображается? Если нет, то зачем писать точную затратность оружия?
И что такое базовая точность?
Звуков нет?

Теперь немного о недочетах.
Можно стрелять из-за угла, считай сквозь стены. Иногда это неочевидно, как на скрине.
Противники не пытаются преследовать, но "видят" и стреляют по стенам.
При нажатии на контрол появляется отладочная информация, видимо забыл убрать.
Страниц: 1 2 3 4 5 ... 209
RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru