RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1   Вниз
  Печать  
Интервью с Савельевым Дмитрием, автором "Краб Эффект"
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Калмык
Завсегдатай
****

Репутация: 258
Offline Offline

Награды:
За перевод справки Game Maker 8Легенда сайта
Сообщений: 936

30 Июня 2008 в 01:02
   Сегодня у нас в гостях ветеран GM-индустрии Савельев Дмитрий. Который, благодаря своей игре "Краб Эффект", развенчал распространенный, но ложный миф о том, что нельзя создать профессиональную казуальную игру для издателя на Game Maker . Он согласился нам рассказать как достигнуть такого желаемого результата, как издание своей собственной игры.


Cпасибо, что согласился дать интервью нашему сайту. Мы были так впечатлены твоей игрой "Краб эффект", что даже некоторые из нас купили себе полную версию. Будет очень интересно выслушать твои ответы!

-Я видел твои игры, датируемые 2002 годом, а это было очень давно... Расскажи про то, как и когда ты познакомился с Game Maker.
Если мне не изменяет память, в 2002-ом и познакомился. С детства имел мечту делать компьютерные игры: когда не было ПК, занимался геймдизайном на бумаге (прорабатывал общий вид различных платформеров). Когда же ПК появился, сразу принялся  клепать подобие серьезных игр в Power Point-e. Времени на это дело не жалел, помнится, даже был у меня квест на полгигабайта. Средств стандартных программ мне явно не хватало и я уж было подумывал об изучении какого-нибудь заумного языка программирования, как на мое счастье мне попался сайт Игоря Князева, посвященный Game Maker. Вот тут-то все и началось!

-И сколько же игр ты уже сделал, расскажи коротко о каждой из них, если конечно их не очень много.
Законченных игр около восьми. Вот основные из старых:
«СПЕТЧЕР»- Моя первая игра о приключениях боевых червей. По сути фан-арт на тему WORMS и Liero. В игре вам предстоит выполнять различные задания: взорвать мост, раскрыть базу врага и т.д.
«Юпитер 516»-Я и Lord Werewolf  решили сделать первую РПГ на GM. Задумка, в общем, ничего, а вот исполнение программной части явно оставляет желать лучшего (код я писал тогда кнопками).
«Драйв»-Ну а это больше коллективная работа. Играем за водителя необычного авто. Цели игры: выжить и пройти все уровни, по пути уничтожая противников.

- Наверняка, ты знаком со всей отечественной историей GM сообщества. Как думаешь, что станет с ним в будущем?
Ну что тут скажешь? Ряды сообщества росли раньше, а уж сейчас, когда русских сайтов с огромным количеством примеров и статей навалом, расти будут обязательно.

-Но, естественно, самое интересное это твоя последняя игра «Краб эффект». Геймплей очень оригинален, как к тебе пришла такая идея? Вдохновлялся ли ты другими играми?
Игрой, которая вдохновила меня на написание «Краб Эффекта» была «СТЕГНО»  :)
Дело в том, что, закончив работу над «СТЕГНО», я не был удовлетворен результатом. Мне показалось, что механика «передвижения перса посредством двух лучей» нашла не самую удачную реализацию и потому требовала еще одного пришествия.

-Твоя игра один из немногих GM-проектов, который нашёл издателя. Трудно ли было этого добиться?
Изначально игра создавалась для конкурса «экспериментального геймплея», проводимого gamedev.ru и КРИ. Состояла она тогда из 10 простеньких уровней и парочки всплывающих окон. Нацеливать ее на казуальный рынок у меня тогда и в мыслях не было.
Игру успел сделать к окончаниям сроков конкурса, и все бы было хорошо, но по роковой случайности, жури заметили игру уже после того, как голосование прошло и был выбран победитель. Администрация признала свою ошибку и выслала мне денежную компенсацию, на которою впоследствии я купил лицензионную версию ГМ, а также оплатил написание музыки. Возникла идея сделать из игры казуальный продукт.
Отправил игру на порку продюсерам Alawarа, которые заставили меня буквально перелопатить весь код, а позже сообщили, что такая графика и сеттинг на западном рынке не проканают.
Благо издателей немало у нас в России, все работают практически на одинаковых условиях и используют одни и те же площадки. Немного погуглив нашел «Цифровую фабрику», связался и заключил договор.

-Поделишься формулой успеха казуальной игры для продажи, созданной на Game Maker?
Если вы твердо намерены делать казуалку серьезного уровня, придется очень и очень много читать статей на эту тему, так как  хороший продюсер в конце концов обязательно заставит вас исправлять мелочи которые по науке «казуалострояния» влияют на продажи. По той же причине желательно как можно чаще отправлять издателю демки игры.

-Какие у тебя планы на будущее? Есть новые проекты/задумки?
Пока вот есть план приспособить ГМ для решения производственных задач, таких как автозаполнение протоколов. Честно сказать, по работе надо, а другие языки я не шибко знаю :)

-Хочешь чего-нибудь добавить или пожелать всему современному сообществу разработчиков игр на GM?
Конечно. Старайтесь доделывать свои игры, не замахивайтесь сразу на игру мечты, и не относитесь к ГМ как к чему-то, что уступает самодельным движкам. На ГМ реально сделать практически любую казуалку, которая мается сейчас в топах! В общем, желаю всем энтузиазма, несгибаемой воли и конечно удовольствия от создания собственных игр!

Большое спасибо за интересные и полезные ответы!
А мы пока снова поиграем в твои замечательные игры: "Краб Эффект" и "Стегно".


Лицензия на распространение статьи:
Данная статья может свободно распространяться в том виде, в котором она поставляется, при указании в заголовке держателя авторских прав и источника в виде доменного имени http://GMakers.ru.
Никакие лица или организации не имеют права брать оплату за распространение статьи без письменного разрешения держателя авторских прав.
Последнее редактирование: 24 Ноября 2008 в 02:23 от КалмыК

Если тебе помогли- ты их отблагодари, в карме плюсани!
Группа GMakers.ru ВКонтакте. Вступай и зови друзей!
 
Silen
Старожил
******

Репутация: 277
Offline Offline

Награды:
Легенда сайта
Сообщений: 2 483


Indie Game Developer

Ответ № 1 30 Июня 2008 в 01:24
Ну вот, а про врапер не спросил (вспомнил, как называется ;D).

Don't tell why, tell why not.
Likantrop
Завсегдатай
****

Репутация: 46
Offline Offline

Награды:
Cоздатель вселенной
Сообщений: 509


Эту аву я сам нарисовал! Бебебе!

Ответ № 2 30 Июня 2008 в 11:11
Отличная статья!) Тока надо было еще спросить, скока он заработал на крабе...)))
Silen
Старожил
******

Репутация: 277
Offline Offline

Награды:
Легенда сайта
Сообщений: 2 483


Indie Game Developer

Ответ № 3 30 Июня 2008 в 14:14
Это не красиво. К тому же прибыль он получает в виде процента с продаж, а не единовременной выплатой и это сумма не твёрдая.

Don't tell why, tell why not.
Likantrop
Завсегдатай
****

Репутация: 46
Offline Offline

Награды:
Cоздатель вселенной
Сообщений: 509


Эту аву я сам нарисовал! Бебебе!

Ответ № 4 30 Июня 2008 в 15:17
Да я знаю...) Просто сколько УЖЕ принесла, прибыльно ли это вообще...
Silen
Старожил
******

Репутация: 277
Offline Offline

Награды:
Легенда сайта
Сообщений: 2 483


Indie Game Developer

Ответ № 5 30 Июня 2008 в 15:52
iXBT: На какую приблизительную сумму доходов может рассчитывать начинающая компания разработчиков при условии, что их проект соответствует критериям качества и/или модным тенденциям казуального рынка?

Александр Лысковский (Директор Алавар): Ответить однозначно на этот вопрос достаточно сложно, поскольку прибыльность каждой игры зависит от множества различных нюансов. В эпоху становления казуальной индустрии средняя игра начинающего автора собирала от 10 000 долларов. Но сегодня, в связи с повышенным интересом к данному сектору рынка и многократно возросшим требованиям к качеству выпускаемых игр, можно говорить о минимальных ожиданиях в 20 000 долларов от продаж в первое время. При этом основной поток прибыли идет, разумеется, с западных площадок, а размещение на них происходит в разные временные интервалы. Поэтому динамика продаж игры может проходить множество пиков и спадов.

Правда, это выдержка из интервью 2006 года. Так же, насколько мне известно, при эксклюзивном сотрудничестве с Алаваром разработчик может расчитывать на 50% прибыли с продаж.

Я не компетентен, что бы делать какие то выводы, но учитывая, что Краб эффект не выдерживает уровень графического оформления, распространяется лишь на не значительной части российских площадок, а так же является игрой, в которой всё же нужно включать мозг, расчитывать на большой доход не приходиться. Но в любом случае, он окупит затраты, а учитывая что это не основной источник доходов автора, сего будет достаточно. Возможно, эти деньги он потратит на художника для следующего проекта )
Последнее редактирование: 30 Июня 2008 в 15:55 от Silen

Don't tell why, tell why not.
Likantrop
Завсегдатай
****

Репутация: 46
Offline Offline

Награды:
Cоздатель вселенной
Сообщений: 509


Эту аву я сам нарисовал! Бебебе!

Ответ № 6 30 Июня 2008 в 20:53
Ясно, спс...
Tomas Y.
***
Завсегдатай
****

Репутация: 80
Offline Offline

Награды:
За интересные проекты
Сообщений: 880


Ответ № 7 07 Октября 2008 в 14:14
Я 2 года делал пошаговую стратегию на Повер Поинте(вообще знакомая биография :) - похож на меня, то есть я на него) которую можно было пройти лишь за три часа...


BAFSP
drish
Частый посетитель
***

Репутация: 31
Offline Offline

Сообщений: 257

Ответ № 8 21 Октября 2010 в 13:10
Крутой чел этот Савельев, побольше бы таких :)
WaterClick
Только капля на асфальте.
Завсегдатай
****

Репутация: 30
Offline Offline

Сообщений: 773


Под Аватарой Подписываюсь!

Ответ № 9 21 Октября 2010 в 13:29
На дату смотрел?? ПОСЛЕДНИЙ ОТВЕТ ДВА ГОДА НАЗАД!!!! [shadow=red,left]Блин ну вот.. еще и капс включился, а я не заметил!! :D[/shadow]

ВЗОРВЕМ МОЗГ НОВИЧКАМ!
Я  делаю игру про инопланетян, сбрасывающих чебурашек, похожих на зеленые пельмени. О Боги, зачем я это делаю?
drish
Частый посетитель
***

Репутация: 31
Offline Offline

Сообщений: 257

Ответ № 10 21 Октября 2010 в 14:24
Ну и что)
Страниц: 1   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru