RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1 ... 349 350 351 352 353   Вниз
  Печать  
Ответы@Gmakers.ru — все вопросы сюда
Doctor_Hummer и 2 Гостей смотрят эту тему.
deathsoul
дезсоул
Ветеран форума
*****

Репутация: 547
Offline Offline

Награды:
Легенда сайта
Сообщений: 1 853


21 Апреля 2011 в 01:14
Чтобы не было тем с вопросами, которые содержат всего два-три сообщения, все свои вопросы задавайтесь здесь. Если вопрос окажется слишком сложным для общей темы, модераторы всегда могут вынести обсуждение в отдельную тему.
Для этой темы действуют те же правила, что и для всего раздела, так что перед тем, как задать вопрос, обязательно ознакомьтесь с этой темой: «Ознакомьтесь, прежде чем задать вопрос». И не забудьте проверить, нет ли ответа на ваш вопрос в FAQ по Game Maker.
Последнее редактирование: 13 Октября 2013 в 19:01 от Огион
 
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 360
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 013


Ответ № 7041 28 Декабря 2016 в 11:52
Вроде да, должен перезаписать. Сделай тестовый файл и попробуй на нём.
Vovan1802
Участник
*

Репутация: 1
Offline Offline

Сообщений: 91

Ответ № 7042 05 Января 2017 в 16:15
подскажите, можно ли привязать объект к виду? Именно объект, а не спрайт. Нужно чтобы объект постоянно находился в углу экрана. Подскажите, как это сделать. Спасибо
Arsen96
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 135


Чем кривее руки, тем прикольней глюки

Ответ № 7043 05 Января 2017 в 16:39
x=view_xview[0]
y=view_yview[0]

Пишешь в   или   объекта
Vovan1802
Участник
*

Репутация: 1
Offline Offline

Сообщений: 91

Ответ № 7044 08 Января 2017 в 01:18
Такая ситуация: есть персонаж, для него есть разные анимационные спрайты. Есть спрайт атаки и спрайт прыжка. При нажатии на пробел рисуется спрайт атаки, при прыжке и при условии, что под персонажем нет твердой поверхности, рисуется спрайт прыжка. Но при нажатии на атаку в прыжке анимация странно скачет, как будто хочет выполнить два условия сразу. Можно как то поставить приоритет, чтоб если в прыжке нажать на атаку, рисовался бы спрайт атаки? Спасибо.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 360
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 013


Ответ № 7045 09 Января 2017 в 11:30
Что-то вроде этого:
(код для Студии )
//spPlayerGround - спрайт на земле
//spPlayerAir - спрайт в воздухе
//spPlayerAttack - спрайт атаки

if( keyboard_check_pressed( vk_space ) && attack <= 0 )
    attack = sprite_get_number( spPlayerAttack );

var _prevSpr = sprite_index,
    _prevImg = image_index;
    
if( attack > 0 )
    {
    sprite_index = spPlayerAttack;
    attack -= image_speed;
    }
else if( place_free( x, y+1 ) )
    sprite_index = spPlayerAir;
else
    sprite_index = spPlayerGround;

if( sprite_index == _prevSpr )
    image_index = _prevImg;
Последнее редактирование: 09 Января 2017 в 11:38 от ГоК
Doctor_Hummer
Подозрительно
Активный участник
**

Репутация: 11
Online Online

Сообщений: 155


Боль

Ответ № 7046 Вчера в 15:35
Знаю, что прошу многого, но недавно возникла мысль создать инвентарь в моей Roguelike игре, чтобы собранные предметы отрисовывались на экране друг за другом, в зависимости от того в каком порядке были подобраны предметы. К примеру, есть три предмета - (например, лук-копье-меч).

Когда предмет подбирается переменная увеличивается на 1

Подбираем лук - он отрисовывается в (0,0), копье - в (32,0), меч - в (64,0)
Но если мы подберем их в другом порядке, например сначала лук(0,0), потом меч(32,0), а потом снова лук(64,0), то они отрисовываются в том же порядке.

Так вот. Как это реализовать?

Однако
Vovan1802
Участник
*

Репутация: 1
Offline Offline

Сообщений: 91

Ответ № 7047 Вчера в 15:48
Не знаю, может это сложно, но я сделал бы например так:
Создал бы глобальную переменную, допустим global.slot=0
При поднятии предмета делал бы проверку: если global.slot=0 то рисуем предмет в первой координате и прибавляем единицу к global.slot;
Если global.slot=1 то рисуем предмет во второй координате и опять же прибавляем единицу к global.slot;
ну и если global.slot=2 то рисуем предмет в третьей координате. И так далее
Doctor_Hummer
Подозрительно
Активный участник
**

Репутация: 11
Online Online

Сообщений: 155


Боль

Ответ № 7048 Вчера в 16:25
Не знаю, может это сложно, но я сделал бы например так:
Создал бы глобальную переменную, допустим global.slot=0
При поднятии предмета делал бы проверку: если global.slot=0 то рисуем предмет в первой координате и прибавляем единицу к global.slot;
Если global.slot=1 то рисуем предмет во второй координате и опять же прибавляем единицу к global.slot;
ну и если global.slot=2 то рисуем предмет в третьей координате. И так далее
В том то и дело, что предметы разные и рисовать их надо каждый раз по разному и в разном порядке

Однако
Vovan1802
Участник
*

Репутация: 1
Offline Offline

Сообщений: 91

Ответ № 7049 Вчера в 16:39
Так в чем проблема? Глобальную переменную создай в отдельном невидимом объекте (не забудь добавить его в комнату)
Теперь в объекте, например меча. При столкновении с персонажем (ведь при столкновении с персонажем он поднимается?) идёт проверка чему ровна та глобальная переменная: если 0- то рисуется объект в точке A, если 1- то в точке B, если 2- то в точке C и после рисования прибавляется единица к глобальной переменной. Такое же условие и в объекте лук и т. д. Так вот, если ты изначально берёшь меч, сработает проверка, что переменная равна 0 и меч нарисуется в точке А, потом берём лук, переменная уже равна 1, так что лук нарисуется  в точке B. И так в любом порядке
Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 121
Offline Offline

Сообщений: 924


Ответ № 7050 Вчера в 16:58
Используй список. Подбираешь предмет — добавляешь его в список, выбрасываешь — удаляешь. Чтобы вывести на экран, проходишься по всем элементам списка.
Идентификатор — это число, которое будет обозначать предмет, например: лук — 0, копьё — 1, меч — 2. Можно объявить их как константы, а в GMS можно использовать перечисление (enum).
Страниц: 1 ... 349 350 351 352 353   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru