RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1   Вниз
  Печать  
Диздок - что это, зачем его писать, его роль в разработке игры
0 Пользователей и 2 Гостей смотрят эту тему.
Silen
Старожил
******

Репутация: 277
Offline Offline

Награды:
Легенда сайта
Сообщений: 2 483


Indie Game Developer

29 Января 2008 в 16:40
Автор: Александр Карпович (гейм-дизайнер многопользовательской браузерной игры Alternativa Game)
Статья размещена с разрешения автора.

 Диздок (дизайн-документ) - это документ, который описывает то, что вы хотите создать. Пока у вас его нет, вы не знаете, что именно вы хотите сделать. Давайте смотреть правде в глаза - у вас может быть отличная идея, команда прекрасных специалистов, деньги на зарплату и рекламу, но если у вас нет документа, детально описывающего все аспекты игры, у вас ничего не выйдет. Просто потому, что в результате работы обычно получается то, что было запланировано (более или менее). Если не запланировано ничего, то ничего не получится.

Почему диздок надо иметь в письменном виде? Потому что его смогут прочитать другие люди. Потому что на него можно ориентироваться, заглядывая туда каждый день. Потому что он отражает изменяющееся видение команды - его можно дописывать и править. Потому что на его основе каждый специалист делает свою работу. И самое главное, потому что в процессе его написания вы и придумаете свою игру. Для увлекающихся философией бизнеса отмечу - написание, запись идей буквами, увеличивает намерение, склоняет вероятностные характеристики событий в вашу сторону, "овеществляет" игру.

А, чуть не забыл. Если вы хотите, чтобы разработку кто-то финансировал, то извольте выдать отполированный до блеска дизайн-документ версии номер 1.0 ДО ТОГО, как начнёте какие-либо переговоры.

Как писать диздок? От простого к сложному. От общих идей - к подробностям.

1. Дайте своей игре определение. Скажем, нашу "Альтернативу" упрощённо можно определить как "многопользовательская браузерная игра на flash, для игроков от 25 до 35 лет, с упором на социальное взаимодействие и кастомизацию персонажей". Ваше определение может быть таким: "танковый симулятор во времена второй мировой войны, для игроков, увлекающихся военной историей, с упором на реалистичность ТТХ и управления", или таким - "двумерный платформенный шутер в стиле паропанк, с элементами RPG, с динамичными боями в закрытых пространствах и путешествиями в открытый космос".
Постарайтесь добиться точности формулировки. Не смотрите на определения других игр, пусть ваше наиболее точно отражает СУТЬ ВАШЕЙ ЗАДУМКИ. Это поможет вам в будущем. Не ленитесь время от времени внимательно перечитывать это определение и задавать себе два вопроса: 1. Это всё ещё то, что мы делаем? 2. То, что мы делаем, соответствует этому? Это поможет вам сохранят и корректировать "курс" разработки.

2. Напишите "фичи". Создайте список основных особеностей вашей игры. Это такой список, который часто печатают на обратной стороне компакт-диска с игрой. Отточите эти формулировки до блеска, не копируйте слепо чужие фразы.

3. Структурируйте информацию. СРАЗУ напишите оглавление диздока. Можно сделать главы типа таких:

    * Общее описание
    * Вселенная игры
    * Сюжет
    * Технические особенности (технологии, параметры)
    * Features игры (список ваших ключевых "фич")
    * Игровое пространство (описание игровой среды, уровней)
    * Предметы (описание предметов, бонусов, инструментов)
    * Оружие (описание видов, способов использования)
    * Враги (виды врагов, описание, виды атаки, уязвимости)
    * NPC (описание, способы общения)
    * Интерфейс (список игровых окон, их рисунки)

Ваш список может быть другим. Важно, чтобы он затрагивал все аспекты игры.

4. Не парьтесь над мелкими деталями в начале написания документа. На этом этапе не нужны цвета доспехов или характеристики брони. Сначала описывайте "в целом". Затем начинайте прорабатывать отдельные разделы документа.

5. Мысленно "играйте" в свою игру. "Играйте" перед сном, во время мытья посуды (отличный способ ненавязчиво выполнить домашние обязанности), по дороге на учёбу-работу. Представляйте себе всё, от начала до конца - какая играет музыка, как герой борется с боссом, как выглядят и ощущаются ваши уровни. Личный совет - не рекомендуется "играть" за рулём.
Заведите блокнот и ручку, носите их всё время при себе. Я называю его "проджект-бук" (в отличие от простого офисного ежедневника, лежащего на рабочем столе со списком дел на день). Там - рисунки, "скриншоты", эскизы. Именно туда записываются идеи, возникшие "на ходу", именно оттуда я в конце недели иногда "выгребаю" действительно стоящие вещи, которые затем воплощаются. Мозг - страшная сила, заставьте его работать!

6. Смотрите вокруг себя в поисках идей. Мир вокруг нас - неисчерпаемый источник идей для сюжетов или каких-то внутриигровых решений. В поисках сюжетных решений или идей можно запросто перерыть Википедию или архивы с воспоминаниями ветеранов Второй Мировой. Будьте активны - фотографируйте понравившиеся текстуры или архитектуру, советуйтесь с людьми. Приведу свежий пример - дизайнеры "Crisys" использовали спутниковые фотографии каких-то островов для создания своего, игрового острова (не просто воровали текстуры, а именно смотрели, как устроены острова и т.п.)

7. Расскажите историю. Я немного идеалист - мне кажется, что даже в век высоких технологий наиболее успешными становятся развлекательные продукты, которые рассказывают интересные истории. Интересные - значит, близкие игрокам по внутренним переживаниям, комфортные по переживаемым эмоциям, любопытные по поставленным вопросам. Это способ сделать игру "ценной" для игрока, в отличие от банального римейка или клона.

8. Не пытайтесь сразу написать "конечный вариант" дизайн-документа. Так или иначе, на первоначальном этапе всего не учесть. Многие ньюансы станут понятны только при определённом уровне проработке всего документа, некоторые останутся непонятными до момента непосредственной их реализации. Диздок - это "живой" документ, он всё время изменяется, уточняется, иногда "обрезается" (т.н. Ужасный Фичекат). Возвращайтесь к диздоку, корректируйте его по необходимости.


Шаблон дизайн-документа от компании 1С - http://games.1c.ru/4_files/desdocpack.zip (концеп, диздок, план)
Последнее редактирование: 11 Февраля 2009 в 15:59 от Silen

Don't tell why, tell why not.
 
Sana
Новичок


Репутация: 1
Offline Offline

Сообщений: 14


Ответ № 1 26 Ноября 2008 в 20:21
Хорошая статья. спасибо :)

Xakep
Программист C++ Delphi PHP...
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 132


HELP ПРОГРАММИНГ СВОДИТ С УМА!!!

Ответ № 2 17 Декабря 2008 в 14:19
Огромное спасибо за статью :)
у меня вопрос, ну те кто уже писал диз-док скажите пожалуста, его писать пока не напишешь полностью или можно написать основу и начинать делать игру, а там уже изменять его??

Lagevae
Норм
Старожил
******

Репутация: 194
Offline Offline

Награды:
За перевод справки Game Maker 8Легенда сайта
Сообщений: 2 703

Ответ № 3 17 Декабря 2008 в 17:34
Хорошая статья, да. Однако, когда делаешь игру один это не нужно. Разве что блокнот с эскизами и на ходу "играть" в игру (ну как в пункте 5), да этим я пользуюсь. Ну а так диздок нужен, даже если игру делают всего 2 человека.

therein lies the beauty
Xakep
Программист C++ Delphi PHP...
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 132


HELP ПРОГРАММИНГ СВОДИТ С УМА!!!

Ответ № 4 17 Декабря 2008 в 18:03
не, я вот написал сюжет игры как то стало намного проще делать игру =) весь день просидел над ним :D

Silen
Старожил
******

Репутация: 277
Offline Offline

Награды:
Легенда сайта
Сообщений: 2 483


Indie Game Developer

Ответ № 5 17 Декабря 2008 в 18:14
Xakep, диздок периодически корректируется и дополняется, без этого сложно обойтись.

Don't tell why, tell why not.
Xakep
Программист C++ Delphi PHP...
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 132


HELP ПРОГРАММИНГ СВОДИТ С УМА!!!

Ответ № 6 17 Декабря 2008 в 19:36
Silen спасибо, значит можно то чно задумал все вписать и приступать делать игру =)

Lagevae
Норм
Старожил
******

Репутация: 194
Offline Offline

Награды:
За перевод справки Game Maker 8Легенда сайта
Сообщений: 2 703

Ответ № 7 17 Декабря 2008 в 21:26
В общем надо писать туда все мысли. В первый раз и всегда много, надо записывать все, а потом по мере прихождения.

therein lies the beauty
Urizel
Ибо нефиг было.
Завсегдатай
****

Репутация: 45
Offline Offline

Сообщений: 528


Ответ № 8 18 Декабря 2008 в 10:28
А потом по мере прихождения лучше ничего не писать, а сосредоточиться на реализации того что есть. Помнишь, как в той пословице - за двумя зайцами погонишься - ни одного не поймаешь.
Silen
Старожил
******

Репутация: 277
Offline Offline

Награды:
Легенда сайта
Сообщений: 2 483


Indie Game Developer

Ответ № 9 18 Декабря 2008 в 12:51
Urizel, озарение приходит внезапно, поэтому запись нужно вести всегда. Однако это не значит, что стоит тут же браться за первое, что придёт в голову. Не редко адекватность идеи определяется временем. Главное не работать постоянно на идею, иначе до реализации дело может не дойти.

Don't tell why, tell why not.
Urizel
Ибо нефиг было.
Завсегдатай
****

Репутация: 45
Offline Offline

Сообщений: 528


Ответ № 10 18 Декабря 2008 в 15:52
Не редко адекватность идеи определяется временем.
C этим нельзя не согласиться. Однако многие люди с коими я имел дело заниматься чем-то вместе, зачастую уходили в полет фантазии - масса идей, которые день от дня получают развитие и становятся еще мудренее. Вот это точно реализацию замедляет.
splean
Частый посетитель
***

Репутация: 15
Offline Offline

Сообщений: 314


Ответ № 11 19 Декабря 2008 в 14:03
Лучшее - враг хорошего. Если заставить себя делать именно то, что описал в диздоке, а потом уже обвешивать всякими новыми плюшками. Сэкономить можно тучу времени. Речь правда идет об играх, которые делаются хоть и на коленке, но все таки с более серьезным подходом, нежели <сверхновая РПГ, нэкстген ТДС, блабла ЕТЦ>

Страниц: 1   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru