RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1   Вниз
  Печать  
Гауссово распределение для «чайников»
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 125
Offline Offline

Сообщений: 946


23 Мая 2012 в 23:07
Здесь я приведу отрывок из книги The Art of Game Design Джесси Шелла. Перевод взят с сайта casualuniverse.com


Правило №8: Сумма нескольких линейных случайных выборов – это НЕ линейный случайный выбор!

Не паникуйте. Как бы сложно это ни звучало, на самом деле все просто. «Линейный случайный выбор» — это просто случайное событие, в котором все результаты имеют одинаковую вероятность. Бросание игральной кости – это отличный пример линейного случайного выбора. Хотя, если бросить несколько игральных костей, то возможные результаты НЕ будут иметь одинаковую вероятность. Если вы, например, бросаете две кости, то шанс получить семь довольно высок, в то время как шанс получить 12 намного меньше. Перечислив все возможности, вы поймете, почему так получается:



Посмотрите, как много в этой таблице 7, и только одна маленькая 12! Мы можем продемонстрировать это на диаграмме, которая называется кривая распределения вероятности, чтобы увидеть шансы каждого из результатов:



Правило №7 многим может показаться слишком очевидным, но я часто встречаю начинающих геймдизайнеров, которые составляют вместе два случайно выбранных числа, не понимая эффект этого сложения. А иногда это именно тот эффект, который вам нужен, например, в игре «Подземелья и Драконы» игрок зарабатывает (виртуальные) очки навыков достоинством от 3 до 18, бросая три обычные (шестигранные) игральные кости. В результате в игре доминируют навыки, достоинством 10 или 11, а 3 или 18 встречаются крайне редко, и это именно то, чего хотел дизайнер. А теперь представьте, насколько сильно игра отличалась бы от оригинальной версии, если бы, зарабатывая очки, игроки бросали один двадцатигранный кубик?

Геймдизайнеры, которые собираются использовать механику шанса как инструмент для создания своих игр, должны понимать, какая кривая распределения вероятности нужна именно им, а также знать, как ее получить. С опытом к вам придет понимание того, насколько ценными инструментами могут быть кривые распределения вероятности.




Где можно использовать распределение по Гауссу? Да где угодно. Можно использовать его вместо обычного равномерного рандома в RPG, как это сделано в D&D. Можно с его помощью задавать отклонение пули от прямой траектории в каком-нибудь шутере.
Чтобы наглядно показать разницу между равномерным и нормальным (гауссовым) распределениями, я сделал небольшой пример.
На этом все. С книжкой рекомендую ознакомиться, сейчас как раз идет ее перевод.
Прикреплённые файлы Графические миниатюры:


Другие файлы:

* distributions.gmk (62.67 Кб - загружено 450 раз.)
 
tolich
to ne lich
Ветеран форума
*****

Репутация: 213
Online Online

Сообщений: 1 481


moonlite

Ответ № 1 24 Мая 2012 в 00:35
На ту же тему: статья в ёёвики MdN. Желающие могут попытаться её улучшить (например, добавить графики функций распределения и плотности вероятности или хотя бы написать, что при сложении большого числа независимых случайных величин почему-то получается Гаусс).

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 361
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 032


Ответ № 2 28 Мая 2012 в 12:16
Огромное спасибо за ссылку на перевод этой книги)))
Сол
Проснувшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 21
Offline Offline

Сообщений: 532


½ фурря + ½ программиста

Ответ № 3 07 Октября 2012 в 22:08
Хм. Мне бы это помогло в игре. хочу сделать песочек  :-[

May StarClan light your path.
Страниц: 1   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru