RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1   Вниз
  Печать  
Сложно ли работать в Макдональдсе? Обзор Waxy's Sushi Party.
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
Калмык
Завсегдатай
****

Репутация: 258
Offline Offline

Награды:
За перевод справки Game Maker 8Легенда сайта
Сообщений: 936

04 Ноября 2008 в 18:14
Мы редко пишем руководства по конкретным играм, однако эта аркада однозначно достойна этого. Речь идёт о симуляторе «работы на кассе» в суши-баре Waxy's Sushi Party за авторством Srehpog. Игроку предоставляется возможность побыть в роли кота Вакси, работающего в суши-баре, который одновременно пытается сортировать суши, оформлять счета и пытаться не сойти с ума, а в этой игре это вполне возможно.

     Ещё одной отличительной чертой игры является не совсем ясные правила, зато для этого есть обучение. Но так как оно на английском языке, то отвлечемся от ощущений и перейдем непосредственно к игровому процессу.
     После загрузки игры перед вами возникнет меню, где мы можете начать игру, обучение, изменить опции либо обнулить свои достижения. Так же в опциях доступен просмотр заработанных наград, для которых придёться изрядно потрудиться. Кстати развернуть игру на весь экран как обычно можно клавишей F4. Итак, вы нажали «Start», после этого вам предлагается выбрать сложность, от неё зависит количество разновидностей суши. Для начала выберете легкий. После того, как кот вам поклонится и прозвучит звонок на начало смены, заиграет музыка и уровень начнётся.

     В нижней части экрана на «столе заказов» будут пролетать разноцветные огоньки-заказы, ваша задача нажимать вовремя клавиши z,x,c,v либо q,w,e,r, когда заказ оказывается в нужной области. Для «белого заказа» цвет области значения не имеет. Если одним нажатием вы уничтожаете сразу несколько заказов, то за это вам дают бонусы.
     Все накопленные деньги будут складываться в правую корзинку для чаевых. Но чтобы забрать эти чаевые себе, нужно успеть вовремя вычислить счёт: умножить цены каждой суши на их количество и сложить. Сумма вводится с клавиатуры, а затем нужно нажать Enter. Если сумма посчитана правильно, чаевые достанутся вам, иначе все деньги отнимет начальник и Вакси испытает большой стресс. Вы сами выбираете стратегию: можно отправлять счет в самый последний момент, тогда считать придётся меньше, либо отправлять его сразу как посчитаете, сумма очков не изменится, но вы намного быстрее будете набирать уровень.
     Одновременно чаевые текут и в левую корзинку, пока вы не пропустите ни одного заказа, но если вы его пропустили, то корзинка станет тёмной. При этом если вы не посчитаете счёт, то из этой корзинки ничего не исчезнет. Если к концу смены она не тёмная, то все чаевые отдаются вам, и если вы играли удачно, то это будет очень большая сумма.
     Вместе с выполнением заказов и вычислением счетов Вакси следует следить за своим моральным здоровьем, ведь если что-то идёт не так, то он очень нервничает. А в случае нервного срыва вы потеряете все чаевые.
     Также не забывайте про бонусы в центральной верхней части экрана. Для появления бонуса необходимо нажать соответствующую стрелку на клавиатуре. Обычно бонусы помогают в трудных ситуациях, либо их порождают. Но есть ещё бонус денег и бонус «молнии», если вы его возьмете, то левая корзинка вновь станет светлой.
Рядом с бонусами вы увидите часовую стрелку, как только она совершит полный оборот, смена закончится. В зависимости от набранных очков вам присудят ранк: S(Super),A,B,C или D. Если ваш ранк выше D, то игра продолжается. Но цены за суши изменяются. Вам можно самим изменить цены, согласно своим представлениям о легком счете. Я, например, старался для одной суши ставить цены кратные 50 или 100, а у других, как получится. Перед новой сменой вам ещё дадут возможность заработать премию.
     На высоких уровнях сложности приходится трудно, но зато вы можете играть вдвоём: один выполняет заказы, другой вычисляет счета.
     А теперь о моих впечатлениях от игры... В первые минуты игры поражаешься графикой: она выполнена в интересном стиле и выглядит прекрасно, саундтрек также подобран очень подходящий, правда со временем он надоедает. И на графику потом тоже не обращаешь внимания. Но вот геймплей завлекают на несколько часов, особенно, если вы играете вдвоём. Вообще во время игры чувствуешь себя и вправду в каком-нибудь Макдональде или Бистро: быстро нажимаешь, быстро считаешь и медленно сходишь с ума. Но, конечно, на долго этой игры не хватит. Через пять часов бесконечность процесса надоедает. Однако всё равно приятно вернуться к этой игре на пятнадцать минут вечером после учебы или работы.
Геймплей:8.5    Графика:8.0    Звук:7.5    Интерфейс:7.0    Итог:8.0
Одним словом: Попробуй себя в роли работника Макдональда и не сойди с ума.

PS Высказывайте свое мнение об игре и замечания по описанию. И не забывайте, что если вам нравится какая-нибудь игра, то вы можете всем поведать о ней, просто написав статью. А особенно хорошие мы можем объявить через новости.

Лицензия на распространение статьи:
Данная статья может свободно распространяться в том виде, в котором она поставляется, при указании в заголовке держателя авторских прав и источника в виде доменного имени http://GMakers.ru.
Никакие лица или организации не имеют права брать оплату за распространение статьи без письменного разрешения держателя авторских прав.


Прикреплённые файлы Графические миниатюры:
Последнее редактирование: 24 Ноября 2008 в 02:23 от КалмыК

Если тебе помогли- ты их отблагодари, в карме плюсани!
Группа GMakers.ru ВКонтакте. Вступай и зови друзей!
 
Likantrop
Завсегдатай
****

Репутация: 46
Offline Offline

Награды:
Cоздатель вселенной
Сообщений: 509


Эту аву я сам нарисовал! Бебебе!

Ответ № 1 04 Ноября 2008 в 18:44
Надо будет погонять...Кстати, про нее на тигсурсе писали...
Silen
Старожил
******

Репутация: 277
Offline Offline

Награды:
Легенда сайта
Сообщений: 2 483


Indie Game Developer

Ответ № 2 04 Ноября 2008 в 19:08
Не понял как в неё играть. Не смотря на то что кружочки нажимал вовремя, периодически происходил бада-бум. Ни одного уровня поднять не удалось. О том что там ещё и считать нужно, узнал только из этого обзора )

Don't tell why, tell why not.
Tomas Y.
Я съем твое сердечко
Завсегдатай
****

Репутация: 80
Offline Offline

Награды:
За интересные проекты
Сообщений: 880


Эстетика

Ответ № 3 05 Ноября 2008 в 13:24
Классная игра...меня прикольнуло. :D
Аш есть захотелось!


BAFSP
Tomas Y.
Я съем твое сердечко
Завсегдатай
****

Репутация: 80
Offline Offline

Награды:
За интересные проекты
Сообщений: 880


Эстетика

Ответ № 4 08 Ноября 2008 в 17:19
Ыхыхыхыхых! ;D
Я дошел до 97 уровня и на счету 206087 очков!!!


BAFSP
Калмык
Завсегдатай
****

Репутация: 258
Offline Offline

Награды:
За перевод справки Game Maker 8Легенда сайта
Сообщений: 936

Ответ № 5 08 Ноября 2008 в 19:51
Вдвоём с братом мы набрали больше 750 тысяч, а цены были в 3000(на скриншоте есть)

Если тебе помогли- ты их отблагодари, в карме плюсани!
Группа GMakers.ru ВКонтакте. Вступай и зови друзей!
Linxus
В конец поехавший
Ветеран форума
*****

Репутация: 72
Offline Offline

Награды:
Легенда сайта
Сообщений: 1 310


Ответ № 6 03 Февраля 2011 в 21:28
Прекрасное далёко
Системные требования
Pentium II 266
64 Мб
Direct3D 7
Рекомендуемые требования
Pentium III 600
128 Мб
Direct3D 7

В начале далеких 90-х на игровом небосклоне появился крайне необычный воргейм. У него был sci-fi-сюжет, выгодно отличавший новичка от опостылевших широкой публике бесконечных кампаний на геттисбергах, нормандиях и прочих ватерлоо. Когда же спрайтовый танк нашей армии открывал огонь по сидящему в соседнем хексе танку вражескому, вместо стыдливого окошка с результатами стрельбы, принятого в т.н. «классических» воргеймах, нам демонстрировалось самое настоящее шоу, причем в полном 3D Жаль только, управлять войсками не давали, подслащивая столь горькую пилюлю эффектными ракурсами камеры и мощной по тем временам пиротехникой. Учитывая вышесказанное, неудивительно, что в Blue Byte наконец-то решились на вживление в игру Полной Трехмерности.

Возьмите Earth 2150, скрестите ее с Ground Control, и вы получите примерное представление о здешнем качестве графики. На максимальном уровне детализации можно смело распрямить голову и увидеть горизонт, не закрытый пресловутой дымкой, хотя владельцам Pentium II и недружных с T&L видеокарт сей эксперимент тут же аукнется дичайшими «тормозами». Ландшафт прекрасен — именно о такой красоте в играх мы мечтали, любуясь фрактальными картинками в исполнении трехкилобайтного чуда под назвaнием «mars.exe», — и изобилует мелкими деталями: вот деревья на ветру качаются, вода в озерцах плещется, вот чью-то базу завалило камнями... День сменяется ночью, и тьму тотчас же прорезают светящиеся линии электропередач, буйные пиротехнические эффекты становятся еще краше, а наша база, подобно своей товарке из Earth 2150, вспыхивает сотнями огней. Боже, и зачем только они заставляют нас здесь воевать?
Real Turn Time Based

Как бы вам, друзья, помягче объяснить, как называется то, что сделали с концепцией Battle Isle товарищи из Братиславы? Зачем в походовом воргейме, пусть даже трехмерном, строительство, штамповка юнитов и прочая RTS-дребедень? Я вот, к примеру, решительно не возьму в толк. Наша база ее здесь называют Economy HQ, она же — источник энергии располагается в глубоком тылу, на так называемом «экономическом острове». Здесь мы строим шахты, водяные насосы, электростанции, фабрики, аэропорты и проводим исследования в самом что ни на есть... реальном времени.

Не удивляйтесь. В то время как наши юниты ограничены в телодвижениях, обладая строго определенным запасом action points на каждый ход, а игроку на размышления выделено, опять же, строго отведенное время порядка 7-15 минут, в зависимости от размеров карты, база живет своей жизнью. Пока враг бесчинствует на поле битвы, в наши закрома непрерывно поступают все шесть видов ресурсов умножьте кошмар с ресурсами в Total Annihilation на три, дабы осознать то, что творится в Battle Isle 4, и полным ходом идет освоение весьма развесистого «древа наук». Пока мы мыкаемся, пытаясь соединить трубопроводом здания игравшие в M.A.X. подтвердят, что без трубы — ни туды и ни сюды и организовать передачу электроэнергии от базы на расстояние а вы как думали? Нет света — нет социализма, наши войска бездействуют на боевом острове, а таймер неумолимо отсчитывает оставшееся до конца хода время. Пока мы пытаемся построить аэропорт и соорудить парочку боевых вертолетов, проходит битый час реального времени. Приятно? Интересно? Весело? Сомневаюсь.

На островах, где ведутся битвы думаю, уже все поняли, как они прозываются?, энергия распространяется от Military HQ посредством передвижных энерговышек и ремонтных машинок. Сказать, что занятие по прокладке линий электропередачи посреди побоища уж очень увлекает, я бы не решился. А выхода-то нет, — у всей нашей техники периодически заканчивается энергия, и, дабы несчастные танки могли снова шмальнуть во врага плазмой, вам придется их дозарядить с помощью все тех же ремонтных машинок.

С появлением Полной Трехмерности отпала необходимость устраивать абстракцию на поле боя. Ныне одиноко стоящая в поле фигурка пехотинца или багги пользуясь случаем, замечу, что модели юнитов тут неважнецкие, а здания еще хуже — одну фабрику от другой и днем-то отличить трудно, не говоря уже о пиксель-хантинге в сумерках символизирует именно одного юнита, а не целый отряд. В связи с этим о батальных стычках «стенка на стенку» и красивых ракурсах камеры можно смело забыть, поскольку операторы из дизайнеров Cauldron получились никудышные. Каждая вторая битва — рваная череда сменяющих друг друга неудачных кадров. Приходится лезть в меню и, ностальгически шмыгая носом, отключать «battle animations».

Все та же пресловутая трехмерность сильно раздражает, когда мы пытаемся переместить юниты и проложить waypoint’ы. Это в начале, где под нашим командованием находится от силы двадцать единиц техники, приходится сравнительно легко. Потом, миссии уже к третьей-четвертой, когда наше внимание потребуется в нескольких местах сразу, число юнитов составит полсотни, а время прохождения одной миссии возрастет по экспоненте, появляется странное желание ОБВЕСТИ ВСЕХ В РАМКУ И ПОСЛАТЬ НА. Причем в реальном времени, а не избивать кнопку «> в попытках выяснить, может ли вон тот «Самурай» залезть на холм неподалеку, не смотреть на судорожные перемещения юнитов по земле, не беспокоиться о дурацком таймере и не дожидаться по десять минут, пока компьютер, наконец, соизволит передать нам ход.

Чуть не забыл. Подкрепления у нас доставляются с «экономической базы» исключительно морем или воздухом. Если учесть периодически глючащее управление ну не хочет deselect всегда работать, и все тут, то лучшего способа бездарно убить время во славу дурацкой «островной» концепции игры просто не существует.
Мёд и дёготь

Разумеется, не исключен вариант, что кто-то добровольно решится на прохождение всех 20 миссий данного ужаса. Возможно, этот человек сумеет пересилить себя и, тратя по несколько часов на одну миссию, откопает достаточное количество приятных «фишек», заживо похороненных под мертворожденной концепцией. В их числе, — большое число самых разнообразных юнитов, которые со временем прокачиваются и могут даже быть подвергнуты апгрейду; «сквозное» течение миссий, когда выполнение одного задания просто слегка расширяет карту, не затрагивая ничьих юнитов и зданий; учет времени суток и погоды при расчете видимости юнитов, в результате чего, скажем, коммандос могут стать незаменимым инструментом для диверсий; грамотный звуковой дизайн звуки стрельбы из пулемета иначе как «смачными» не назовешь и недурственный эмбиент хотя, по мне, так лучше бы вернули музыку из Battle Isle 2.

О сюжете, а точнее, его отсутствии, стоит поговорить отдельно. Как по-вашему, можно ли назвать «видеороликом» дурно озвученное слайд-шоу, где в течение нескольких минут демонстрируется аляповато раскрашенный концепт-арт, нарисованный левой ногой художника-неудачника? Пояснять мотивы действий главных персонажей взятых, заметим, прямиком из Incubation нам никто не удосуживается. Скриптовых роликов на движке нет в принципе, а весь брифинг состоит из показа красивых ландшафтов под аккомпанемент голоса одного из героев. Что-что? Вы хотите узнать, как Рейчел, ставшая знаменитой после сражений на Скай’ре, сошла с ума и докатилась до состояния уродливой наркоманки? Вам интересно, почему ее бывшему другу, а ныне — злейшему врагу генералу Бретту, 25 лет снится один и тот же кошмар? Увы, в Battle Isle 4 вам не расскажут ни того, ни другого. Да, собственно, о каком сюжете может вообще идти речь, когда по завершении одной из двух имеющихся в наличии кампаний выясняется, что SPOILER ALERT заставка первой кампании суть финальный ролик второй, и наоборот? Такое поведение, товарищи из Cauldron унд Blue Byte, зовется «моветон». Вконец обленились, иначе говоря.
Everything dies

Ну вот, еще одна разбитая вдребезги мечта. Неужели так обязательно было выдумывать нечто новое, превращая и без того сложную игру в ночной кошмар стратега-хардкорщика? Ведь есть же Shogun, где turn-based и real-time режимы органично сочетаются, не вызывая желания выключить компьютер после второго хода, есть, в конце концов, прежняя концепция Battle Isle 2 и 3, тем паче, что здешний трехмерный движок идеально подошел бы для красочных футуристических побоищ. Увы, видимо, не судьба, и нам приходится печально констатировать, что Полная Трехмерность вновь сожрала еще одну хорошую игру...
ШО?

ололо фейл а еще я не буду ставить пробелы после знаков препинания
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 7 03 Февраля 2011 в 22:54
бот
Страниц: 1   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru