RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1 2   Вниз
  Печать  
"Knight Game 2" Третий прототип
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


03 Марта 2014 в 00:08
Помните "Старую Компьютерную Игру Про Рыцаря Который Убивает Монстров и Ищет Сокровища"? А я помню, что кто-то просил вторую часть.

Третий прототип!
Главное нововведение - боевая система. Теперь вы можете убивать и быть убитым!
Графики и анимации до сих пор почти нет.
Честный фидбэк приветствуется!

Управление:
ВЛЕВО/ВПРАВО - ходить;
ВВЕРХ - подтянуться / подняться;
ВНИЗ - пригнуться / повиснуть / спуститься / поднять предмет / положить предмет;
Z - подпрыгнуть;
X - атака / бросить предмет;
R - рестарт
Прикреплённые файлы Графические миниатюры:


Другие файлы:

* Game_About_The_Knight_Prototype1.exe (2221.04 Кб - загружено 97 раз.)

* Game_About_The_Knight_Prototype1.gmz (892.21 Кб - загружено 105 раз.)

* Game_About_The_Knight_Prototype2_(r21).zip (2450.32 Кб - загружено 56 раз.)

* Game_About_The_Knight_Prototype2a_(r22).zip (2450.88 Кб - загружено 57 раз.)

* Knight_Game_Prototype3_(r50).rar (2248.22 Кб - загружено 37 раз.)
Последнее редактирование: 24 Декабря 2016 в 23:40 от ГоК
 
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 21 02 Апреля 2016 в 03:23
Небольшой апдейт!
-улучшена камера;
-переписана механика прыжков от стен, лестниц, уступов и тд;
-улучшено управление на уступах;
-добавлена пара подсказок, как получить некоторые звёзды;
-мелкие поправки тут и там.

Ссылка на скачивание в шапке.
Прикреплённые файлы Графические миниатюры:
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 34
Offline Offline

Сообщений: 617


DragonGameStudios

Ответ № 22 02 Апреля 2016 в 15:35
Так, наконец, я добрался до этого чуда и немного поиграл
Немного режет глаза появление анимации в одних местах и неимения оной в других, выглядит простенько и прикольно, такое чувство, что ты вдохновлялся SNES'овским Ninga Gaiden, так же, хотелось бы, чтобы прыжок был не на одну высоту, а зависел от нажатия клавиши + прикольно сделано, что он может повисеть, некоторые звезды расставлены весьма умело, побрал пока 4 штуки + видно небольшую отсылку на SMB и ту пиксельную про желейки, что есть на сайте.
Жду продолжения и законченности проекта(за ландшафт отдельный плюсен :D)

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 23 02 Апреля 2016 в 16:35
Спасибо!

Немного режет глаза появление анимации в одних местах и неимения оной в других
Анимацией ещё толком не занимался. Да и вообще внешний вид ГГ пока под вопросом.

хотелось бы, чтобы прыжок был не на одну высоту, а зависел от нажатия клавиши
Да, я и сам об этом подумал.

Жду продолжения и законченности проекта
Сейчас начинаю работать над боевой системой... это займёт некоторое время.
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 34
Offline Offline

Сообщений: 617


DragonGameStudios

Ответ № 24 02 Апреля 2016 в 16:42
Суммарно выглядит весьма неплохо, механика интересная, прикрутитьк этому графен, дак вообще конфетка будет :D
подгляди боевку из того же Ninja Gaiden

Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 131
Offline Offline

Сообщений: 959


Ответ № 25 03 Апреля 2016 в 01:36
На этот раз собрал восемь звёзд. Так и не понял, как собрать эти:

* 01.png (24.04 Кб. 518x509 - просмотрено 211 раз.)

* 02.png (24.83 Кб. 518x509 - просмотрено 219 раз.)

* 03.png (23.8 Кб. 518x509 - просмотрено 218 раз.)
Обнаружил, что здесь можно срезать.

* 04.png (27.46 Кб. 518x509 - просмотрено 221 раз.)

Нашёл баг: если нажать кнопку прыжка, находясь на лестнице, рыцарь почему-то исчезает.

По-моему, было удобнее, когда нужно было нажать Z и ↓, чтобы спрыгнуть.
Прикреплённые файлы Графические миниатюры:
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 26 03 Апреля 2016 в 02:02
Обнаружил, что здесь можно срезать.
Не страшно. Это тестовая локация, которая всё равно не войдёт в саму игру.
Нашёл баг: если нажать кнопку прыжка, находясь на лестнице, рыцарь почему-то исчезает.
Ух ты, и в самом деле. Буду разбираться.
По-моему, было удобнее, когда нужно было нажать Z и ↓, чтобы спрыгнуть.
Ну ведь для того и нужны прототипы, чтобы попробовать разные варианты и найти лучший. Пока не буду останавливаться на каком-то одном варианте, сначала сделаю боёвку.
Так и не понял, как собрать эти:
Подскажу первую.
Вот отсюда можно разогнаться:

* 2016-04-03_02-00-38.png (6.92 Кб. 514x507 - просмотрено 218 раз.)
Прикреплённые файлы Графические миниатюры:
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 27 24 Декабря 2016 в 22:58
Третий прототип!
Главное нововведение - боевая система. Теперь вы можете убивать и быть убитым!
Графики и анимации до сих пор почти нет.
Честный фидбэк приветствуется!

Управление:
ВЛЕВО/ВПРАВО - ходить;
ВВЕРХ - подтянуться / подняться;
ВНИЗ - пригнуться / повиснуть / спуститься / поднять предмет / положить предмет;
Z - подпрыгнуть;
X - атака / бросить предмет;
R - рестарт
Прикреплённые файлы Графические миниатюры:


Другие файлы:

* Knight_Game_Prototype3_(r50).rar (2248.22 Кб - загружено 44 раз.)
Последнее редактирование: 24 Декабря 2016 в 23:41 от ГоК
input.txt
Не очень
Активный участник
**

Репутация: 17
Offline Offline

Сообщений: 116


12.8 Gb

Ответ № 28 26 Декабря 2016 в 00:08
На первой карте по колодцу возле спавна вообще можно подняться?
Я минут 15 там прыгал =]
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 29 26 Декабря 2016 в 02:29
Да, но там нет ничего особенного. Я как-то не предполагал, что туда кто-нибудь полезет...
А вообще как оно? Может есть замечания/пожелания?
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 34
Offline Offline

Сообщений: 617


DragonGameStudios

Ответ № 30 26 Декабря 2016 в 22:57
Молодец!
К сожалению, сейчас совсем нет времени проверить что у тебя получилось, но описание уже радует и даже немного интригует
обязательно выделю время на это

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 31 26 Декабря 2016 в 23:26
Ок. Жду.
Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 131
Offline Offline

Сообщений: 959


Ответ № 32 27 Декабря 2016 в 01:09

* evil_room.png (3.42 Кб. 512x480 - просмотрено 84 раз.)

Очень сложное место. Это не самые узкие платформы, которые мне доводилось видеть, но таймить прыжки очень трудно. Прыжок очень зависит от скорости, а рыцарь очень быстро разгоняется; нажмёшь слишком рано — рыцарь не успеет разогнаться до нужной скорости, слишком поздно — слетишь с платформы.

Врагам, которые запускают проджектайлы, обязательно нужно добавить анимацию подготовки, чтобы можно было успеть отреагировать.

И я всё ещё испытываю сомнения по поводу того, что подъём в гору даёт тебе ускорение при прыжке. Это и не реалистично, и не интуитивно.
Прикреплённые файлы Графические миниатюры:
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 33 27 Декабря 2016 в 01:58
Очень сложное место. Это не самые узкие платформы, которые мне доводилось видеть, но таймить прыжки очень трудно. Прыжок очень зависит от скорости, а рыцарь очень быстро разгоняется; нажмёшь слишком рано — рыцарь не успеет разогнаться до нужной скорости, слишком поздно — слетишь с платформы.
Хмм... могу добавить "запоздалый прыжок" (прыжок срабатывает даже если ты уже оторвался от платформы), либо увеличит скорость в воздухе при прыжке с места, чтобы можно было не разгоняться, ну или просто не использовать маленькие платформы. Как думаешь, что лучше?

Врагам, которые запускают проджектайлы, обязательно нужно добавить анимацию подготовки, чтобы можно было успеть отреагировать.
Технически, анимация есть, вот только длится она 1/12 секунды. Проблема решается изменением одной переменной, сделаю.

И я всё ещё испытываю сомнения по поводу того, что подъём в гору даёт тебе ускорение при прыжке. Это и не реалистично, и не интуитивно.
А мне это наоборот нравится. С этим довольно весело играться, можно использовать в головоломках, да и кроме того это по сути единственная уникальная фича в моём платформинге. Пока что пусть будет, а там посмотрим.

UPD!
Появилась идея, сделать трамплин, который можно перетаскивать с места на место, чтобы добираться до недоступных простым прыжком высот.
Последнее редактирование: 28 Декабря 2016 в 13:26 от ГоК
Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 131
Offline Offline

Сообщений: 959


Ответ № 34 28 Декабря 2016 в 22:56
Я считаю, что раз это будет не дистиллированный платформер вроде N и Super Meat Boy, а метроидвания с боёвкой и головоломками, то платформинг в целом должен быть попроще.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 35 28 Декабря 2016 в 23:24
Хмм-хмм-хмм... возможно ты даже и прав. Блин, окей, давай так сделаем: я допилю графоний, инвентарь, магазин, врагов, оружие, соберу какую-нибудь полноценную локацию, и там уже будем смотреть, что игре действительно необходимо, а что можно вырезать.

Хотя если посмотреть на какой-нибудь Томб Райдер или Анчартед, то там и боёвка, и платформинг, и гогловоломки, и исследование локаций прекрасно уживаются вместе, так что хрен его знает.
Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 131
Offline Offline

Сообщений: 959


Ответ № 36 29 Декабря 2016 в 01:00
Хотя если посмотреть на какой-нибудь Томб Райдер или Анчартед, то там и боёвка, и платформинг, и гогловоломки, и исследование локаций прекрасно уживаются вместе, так что хрен его знает.
Как раз потому, что каждая из составляющих предельно проста. Боёвка — не уровня Red Orchestra, головоломки — не уровня Portal, стелс — не уровня Thief и так далее.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 37 29 Декабря 2016 в 01:23
Посмотрим кароч. Игра ещё на очень раннем этапе разработки.
Lagevae
Норм
Старожил
******

Репутация: 194
Offline Offline

Награды:
За перевод справки Game Maker 8Легенда сайта
Сообщений: 2 703

Ответ № 38 29 Декабря 2016 в 01:43
Мм, я вот недавно проходил такую метроидванию, Guacamelee, там много таких вот особенностей управления, но всё сделано так динамично, что играется интересно и в итоге кажется каким-то челленджем, который интересно пройти, а не тупо бессмысленными прыжками ради прыжков. Есть там конечно моменты, которые кажутся искусственным усложнением, но динамика несильно проседает. Ну т.е. хочу сказать что Гок как бы и прав, но добиться высокой динамики геймплея просто усложняя управление и добавляя разнообразные фичи, не получится, нужен очень тонкий баланс для этого.
Вообще в Солдексусе тоже весьма сложное управление местами, ну хотя он и позиционируется как хардкор, но всё равно остаётся интересной метроидванией.

therein lies the beauty
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 39 29 Декабря 2016 в 11:24
В ближайшее время поиграю в Guacamelee, чтобы лучше представлять о чём ты говоришь.

Lagevae, Огион, я согласен, что переусложнять геймплэй не стоит, но вот проблема: я понятия не имею, что будет работать, а что нет. Поэтому я стараюсь реализовывать всё, что мне кажется интересным, а потом постепенно вырезаю то, что вызывает больше проблем чем пользы (например это случилось с движущимися платформами по которым было жуть, как неудобно прыгать; с той механикой, что разбегаться можно было только с горки, потому что даже я счёл это переусложнением; а теперь вот и прыжки с трамплинов тоже под вопросом).
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 40 30 Декабря 2016 в 23:18
Поиграл в Guacamelee. По началу она показалась мне какой-то пустоватой (в Метройдах, кстати, такого не было, там игра чувствовалась насыщенной с самого начала), но чем дальше я проходил, и чем больше приёмов и движений открывал, тем больше и больше игра меня увлекала. Сейчас остановился сразу после босса леопарда. Графика шикарна (особенно цветовая палитра (особенно в мире мёртвых)), и я просто обожаю всё что связано с курицами в этой игре.
Он я всё-таки пойду по другому пути. В частности, мне не понравилось, что в Guacamelee платформинг и боёвка существуют как-то... по-отдельности, что-ли... в игре очень много пустых коридоров и комнат, и отдельных арен с монстрами. И так всю игру - попрыгал, пришёл на арену, по-сражался, попрыгал, пришёл на арену, по-сражался, попрыгал, пришёл на арену, по-сражался. А если враги и встречаются непосредственно на локациях, то их как правило легче просто пробежать. Мне же хотелось бы слить платформинг и боёвку в единое непрерывное действие.
Выводы:
- лучше сделать маленький, но насыщенный мир, чем большой, но пустой;
- врагов на локациях должно быть много;
- враги должны быть достаточно разнообразными, чтобы не наскучивать игроку;
- враги должны быть не очень жирными, чтобы каждый отдельный противник не отнимал слишком много времени;
- следует подумать, как можно использовать врагов в платформинке, и как можно использовать платформинг в борьбе с врагами;
- нужно разнообразное оружие эффективное против разных типов врагов (наземных, летающих, быстрых, бронированных и тд).
Страниц: 1 2   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru