RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11   Вниз
  Печать  
Hot Fight
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

21 Май 2014 в 20:50
Название: Hot Fight
Жанр: файтинг
Программа: Game Maker 8.0 Pro
Сеттинг: турнир будущего
Сюжет: в 2500-м году насилие снова овладело миром, и теперь политические выборы заменены турнирами без правил. В России такие турниры проводит корпорация Hot Fight, которая, в отличии от других корпораций, проводящих "выборы", организовывает турнир мирового масштаба. Так, в турнире принимают участие 16 мастеров боевых искусств во всех уголков мира, и только один выиграет титут правителя России.

Текущая версия: Stickmen Edition Drift Season 3.1
https://cloud.mail.ru/public/Emf1/JG2maM5Xv

Предыдущие версии:
Stickmen Edition Drift Season
https://cloud.mail.ru/public/29254e9b1d85/Hot%20Fight%20Stickmen%20Edition%20Drift%20Season.exe
Stickmen Edition Drift Season 2a
https://cloud.mail.ru/public/31ba73d2f61d/Hot%20Fight%20Stickmen%20Edition%20Drift%20Season%202a.exe
Stickmen Edition Drift Season 2b
https://cloud.mail.ru/public/291658ba4ef3/Hot%20Fight%20Stickmen%20Edition%20Drift%20Season%202b.exe
Stickmen Edition Drift Season 2c
https://cloud.mail.ru/public/5DN9dVhhwEsv/Hot%20Fight%20Stickmen%20Edition%20Drift%20Season%202c.exe
Stickmen Edition Drift Season 3
https://cloud.mail.ru/public/JWnQ/TWt5QvndW

Следующая версия: [Stickmen Edition] Drift Season 4

Скриншоты:

Разработчики проекта:
sam725702 (я) (код, тестовая графика, музыка, сюжет, образы персонажей)

Проекту нужны:
пока никто
Последнее редактирование: 17 Октябрь 2015 в 14:43 от sam725702

Let the hot fight begin!
 
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 141 22 Декабрь 2014 в 19:33
Биография Клавдии Витол (Vitol)
Настоящее имя: Клавдия Саянова (Cladvia Sayanova)
Возраст: 25 лет
Страна проживания: Россия
Дата рождения: 1 февраля 2475 года
Интересы: собирание цветов
Профессия: агент ФСБ
Боевой стиль: самбо + самооборона
Соперник: Белла
Любит: землянику
Не любит: тиранию
В студенческом возрасте Клавдия была сторонницей движения хиппи (в России они называются «миротворцами»). До тех пор, пока она не узнала, что её родителей убили. Тогда она покинула «ряды миротворцев» и стала работать в ФСБ. Она поклялась, что найдёт и отомстит убийцам своих родителей, и поэтому с особым фанатизмом ловила и присягала наёмных убийц. За свои навыки и успешное выполнение своей работы Клавдия стала лучшим агентом ФСБ, чьё кодовое имя – Витол.
Однажды ей поручили схватить иностранного наёмного убийцу, направляемого на Первый Мировой Турнир Hot Fight. ФСБ считало, что любое действие такой интервенции может повлиять на турнир, а соответственно, и на правительство России, поэтому это задание поручили именно Витол. Ей удалось напасть на след цели, и таким образом она попала на турнир. Она принимает участие в нём только, чтобы словить наёмного убийцу.

На концепт-арт пока времени нет, сделаю и выложу его попозже.

Let the hot fight begin!
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 142 30 Декабрь 2014 в 21:02
Вот, как и обещал, концепт-арт Витол.


Let the hot fight begin!
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 143 05 Январь 2015 в 18:16
Господа, есть одна проблема, серьёзно мешающая разработке Hot Fight. Всякий раз, когда я запускаю тестовый запуск игры, во время её загрузки (примерно на "Preparing Graphics") начинается спад ВСЕХ (включая сам Game Maker и игру) процессов, протекающих на компьютере в этот момент. В результате, после каждой правки в коде игры мне приходится как минимум 5 минут ждать, когда игра загрузится. Я уже в Simple Mode перешёл, а проблема лишь на время утихла. Помогите, чем сможете. Если нужно, могу ссылку на исходник игры скинуть. Заранее благодарю.

Let the hot fight begin!
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 144 05 Январь 2015 в 20:57
А сколько у тебя там спрайтов/фонов? Какого они размера? Сколько кадров в спрайтах?
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 145 06 Январь 2015 в 12:26
94 спрайта и ни одного фона. Средний размер спрайтов - 500х600. Среднее количество кадров в спрайтах - 6.

Let the hot fight begin!
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 146 06 Январь 2015 в 12:33
О_О
И ты удивлявшийся, что всё это тормозит? Нафига тебе стикмэны 500х600?!
Пожми все спрайты раз в пять, и сразу всё начнёт работать как надо.
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 147 06 Январь 2015 в 12:35
М-да... Всё-таки надо уменьшить размеры спрайтов... Спасибо за совет.

Let the hot fight begin!
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 148 10 Январь 2015 в 13:52
Новая версия игры, Stickmen Edition Drift Season 2b, доступна для скачивания:
https://cloud.mail.ru/public/291658ba4ef3/Hot%20Fight%20Stickmen%20Edition%20Drift%20Season%202b.exe

Список изменений:
Геймплей:
 - Полноценное управление как первым, так и вторым игроком.
 - Добавлены интерактивные броски:
1) Суть заключается в том, что, удерживая кнопку удара во время атаки (в случае Дрифта - WA или F-SA (F-DA), можно схватить оппонента.
 2) Если в течение около 3 секунд после захвата не будет предпринято никаких действий, то захват прекращается.
 3) В какую сторону игрок может бросить противника, зависит от его персонажа. В случае Дрифта противника можно бросить вперёд или назад. Для этого нужно 1 секунду удерживать кнопку направления. Будет расти зелёная стрелка. (На самом деле это для теста, так как по идее при захвате должны появляться полупрозрачные стрелки, указывающие, куда можно бросить противника, а при удерживании кнопок направления они должны заполняться цветом) Когда она достигнет максимальной длины (перестанет расти), нужно нажать на определённую кнопку удара (в случае Дрифта - DA).
 4) Когда какая-либо стрелка перестанет расти, остальные расти не будут.
 5) Захватить можно только стоячего противника.
 6) Захваты можно комбинировать.
 7) Если нужно после броска произвести какой-нибудь спецприём, нужно после заполнения зелёной стрелки набрать стрелочную комбинацию спецприёма, а затем тот удар, который нужен для броска (например, [вниз, вперёд, DA]). (Чтобы исполнить приём Дрифта Four Laps of Lightness после броска, нужно, чтобы кнопка EP была зажата на 3 секунды, и при заполнении зелёной стрелки отпустить её.) Чтобы выполнить усиленный спецприём после броска, нужно после заполнения зелёной стрелки набрать стрелочную комбинацию спецприёма, а затем EP.
 8) Чем ближе граница уровня в стороне броска, тем дальше отлетит противник, столкнувшись с ней.
- Теперь, когда противник отлетает от сильного удара или границы уровня, при получении дальнейшего урона он отлетает назад (в зависимости от того, с какой стороны был получен урон). Изначально это было сделано для того, чтобы противник адекватно реагировал на получение урона после того, как был брошен.
 - Добавлен приём Art of Lightness:
1) Когда Дрифт активировал данный приём, он может выполнить усиленные спецприёмы командами обычных, а при вводе усиленных спецприёмов те станут ещё более усиленными. Но при этом каждую секунду будет сжигаться одна ячейка Energy Power. Усиленные в два раза спецприёмы сжигают столько же ячеек Energy Power, столько просто усиленные.
 2) Действие Art of Lightness можно отменить (прервать).
 3) Если запас Energy Power равен 0 или 1 ячейке, действие не прекратится, пока не закончится спецприём или комбинация.
Прочее:
 - Повышена производительность (а соответственно - уменьшился размер файла) игры посредством уменьшения размеров спрайтов. За это - огромное спасибо пользователю GoK.
Последнее редактирование: 10 Январь 2015 в 14:26 от sam725702

Let the hot fight begin!
Oleg Zap
Завсегдатай
****

Репутация: 36
Offline Offline

Сообщений: 792


Ответ № 149 10 Январь 2015 в 14:53
Не играл, но описание подняло в моих представлениях твою игру по шкале адекватности.
А ведь оно опустилось чуть ли не до уровня дна после артов и коснулось днища, когда я почёл про стикменов 500x600. Короче, описание составлено неплохо, я бы поиграл (но нет). Вообще управление по описанию немного сложное, но если воссоздать это у себя в голове и пожмакать, мыслей о воистину задротском (как в fifa, если сравнивать с pes) управлении мыслей не возникает. Вобщем, молодец.
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 150 10 Январь 2015 в 14:58
Oleg Zap, спасибо. А почему нет желания поиграть?

А ведь оно опустилось чуть ли не до уровня дна после артов

Извини, рисую, как могу.

и коснулось днища, когда я почёл про стикменов 500x600.

Ну, у меня не сколько стикмены, сколько сами спрайты были такого размера (вокруг стикменов было просто пустое пространство).

Вообще управление по описанию немного сложное, но если воссоздать это у себя в голове и пожмакать, мыслей о воистину задротском (как в fifa, если сравнивать с pes) управлении мыслей не возникает.

Да, это по описанию кажется, что сложно. Но на практике это делается очень даже легко.
Последнее редактирование: 10 Январь 2015 в 15:09 от sam725702

Let the hot fight begin!
Oleg Zap
Завсегдатай
****

Репутация: 36
Offline Offline

Сообщений: 792


Ответ № 151 10 Январь 2015 в 15:36
Oleg Zap, спасибо. А почему нет желания поиграть?
Потому-что 600 byte per second.
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 152 10 Январь 2015 в 15:40
Потому-что 600 byte per second.

Потом будет возможность?

Let the hot fight begin!
Oleg Zap
Завсегдатай
****

Репутация: 36
Offline Offline

Сообщений: 792


Ответ № 153 10 Январь 2015 в 18:16
Потому-что 600 byte per second.
Потом будет возможность?
В масштабах года. Т.е. "потом" в значении "через полгода".
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 154 10 Январь 2015 в 19:24
Нда, первый блин. Сходу наткнулся на такую проблему: если один игрок будет быстро спамить Strong Arm, то второй уже ничего не сможет с этим сделать. А остальные атаки просто бесполезны из за смехотворно маленькой дистанции действия.
Я уже говорил это раньше и повторю ещё раз: не с того конца ты взялся за дело. Куча персонажей и приёмов - это конечно здорово, но всем им грош цена, пока в твоей игре нельзя нормально сражаться. Мой тебе совет: сделай резервную копию игры, удали из неё АБСОЛЮТНО ВСЕ приёмы, полоски энергии и прочий мусор. Оставь только минимальный необходимый набор: двух игроков, которые могут перемещаться по полю, бить друг друга ОДНОЙ ЕДИНСТВЕННОЙ атакой (тот же Strong Arm) и уворачиваться от атак противника. Заставь это работать правильно. Выложи демку. И только после этого начинай осторожно и вдумчиво усложнять боевую систему.
Последнее редактирование: 10 Январь 2015 в 19:30 от GoK
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 155 10 Январь 2015 в 19:37
если один игрок будет быстро спамить Strong Arm, то второй уже ничего не сможет с этим сделать.

Понятно, я изменю этот удар.

А остальные атаки просто бесполезны из за смехотворно маленькой дистанции действия.

Правильно, если брать во внимание только 4 удара на месте. Ты разве не задумывался об остальных ударах: ударах при движении вперёд, при приседании, в прыжке, спецприёмах в конце концов? Плюс броски и Art of Lightness?

Мой тебе совет: сделай резервную копию игры, удали из неё АБСОЛЮТНО ВСЕ приёмы, полоски энергии и прочий мусор. Оставь только минимальный необходимый набор: двух игроков, которые могут перемещаться по полю, бить друг друга ОДНОЙ ЕДИНСТВЕННОЙ атакой (тот же Strong Arm) и уворачиваться от атак противника. Выложи демку. И только после этого начинай осторожно и вдумчиво усложнять боевую систему.

Ничего себе! Ну и радикальность! Ты предлагаешь мне только из-за ОДНОГО удара сделать демку только с этим ударом и уворачиванием! Если удар читерский, так и скажи. Потом ещё блок будет и Close Fight (о нём позже).
Последнее редактирование: 10 Январь 2015 в 20:29 от sam725702

Let the hot fight begin!
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 156 10 Январь 2015 в 20:50
Ты предлагаешь мне только из-за ОДНОГО удара...
Дело не в ударе. Дело в твоём подходе к разработке. Неполучится просто свалить в кучу разные приёмы и надеяться, что это как-нибудь будет работать.
Идея в том, чтобы максимально упростить задачу. Как ты собираешься делать файтинг с 10-ю приёмами, если не можешь сделать с одним?
Это как занятия в тренажёрном зале - не получится с ходу поднять 100 кг, тебе в любом случае придётся начинать с лёгких весов. Тоже самое и в геймдэве - неразумно хвататься за сложную задачу, пока не разобрался с простой.
Поверь, так будет лучше.
Mordanius
Активный участник
**

Репутация: 11
Offline Offline

Сообщений: 172


Старый казуал =(

Ответ № 157 17 Январь 2015 в 16:51
 Новая версия у меня все-таки пошла. С противником выглядит чуть поживее, жду ИИ.) А баланс у тебя косячный даже с одним персонажем. Тут дело не только в SA, еще есть бесконечный джангл... Кстати, воздушные комбо выглядят как внезапные тормоза. По-моему, не лучший спецеффект. Броски делаются очень медленно и неудобно, прям рестлинг какой-то.)

 З.Ы. Считай это конструктивной критикой. На самом деле все скорее хорошо, чем плохо. Жду версии с ИИ!.
Ну, или с одним ударом, если решишься послушать ГоКа.)
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 158 17 Январь 2015 в 19:30
А баланс у тебя косячный даже с одним персонажем. Тут дело не только в SA, еще есть бесконечный джангл...

В одной из следующих версий (но не в следующей) будет ограничение на количество раз одного удара в одной комбинации (надеюсь, доходчиво объяснил), а в следующей, может, сделаю так, чтобы персонаж, которым джанглируют, достигая края уровня, "отталкивался" от неё, усложняя джангл.

Кстати, воздушные комбо выглядят как внезапные тормоза. По-моему, не лучший спецеффект.

Да, я тоже так считаю. Сделаю тогда, чтобы во время удара происходила вспышка, и игра останавливалась (не замедлялась) на секунду.

Броски делаются очень медленно и неудобно, прям рестлинг какой-то.)

На то броски и интерактивные.) "Медленно" в смысле "стрелка долго набирается" или что? А неудобства в чём?

З.Ы. Считай это конструктивной критикой. На самом деле все скорее хорошо, чем плохо.

Спасибо (я не обольщаюсь, я благодарю). Ты - единственный человек, после чей критики мне не становится стыдно.)

Жду версии с ИИ!

В следующей версии ИИ точно не будет, так как я ещё не полностью проработал боевую систему. После версии SEDS2c будут версии SEDS3 и SEDS4. Вот в последней (SEDS4) я и попытаюсь реализовать твой долгожданный ИИ.)

Let the hot fight begin!
Mordanius
Активный участник
**

Репутация: 11
Offline Offline

Сообщений: 172


Старый казуал =(

Ответ № 159 17 Январь 2015 в 22:51
"Медленно" в смысле "стрелка долго набирается" или что? А неудобства в чём?

Ладно. Не неудобно, а просто непривычно. Мне как-то по душе броски в одно нажатие, не знаю кому как.
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 160 21 Март 2015 в 20:06
Я приношу множество своих извинений за то, что я долгое время здесь ничего не писал. Просто я, как обычно, занимался разработкой проекта, которая, как вам может показаться, очень сильно затянулась (да и выйдет следующее обновление нескоро - минимум через месяц). Поэтому пока я рекомендую периодически посещать мой блог о проекте, где я буду писать раз в день. Теперь я там буду выкладывать биографии персонажей.
http://gmakers.xyz/index.php?action=felblog;sa=view;uid=2597
Всем добра!

Let the hot fight begin!
Страниц: 1 ... 4 5 6 7 8 9 10 11   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2018
Счётчик–@Mail.ru