RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1 ... 6 7 8 9 10 11   Вниз
  Печать  
Hot Fight
0 Пользователей и 2 Гостей смотрят эту тему.
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

21 Май 2014 в 20:50
Название: Hot Fight
Жанр: файтинг
Программа: Game Maker 8.0 Pro
Сеттинг: турнир будущего
Сюжет: в 2500-м году насилие снова овладело миром, и теперь политические выборы заменены турнирами без правил. В России такие турниры проводит корпорация Hot Fight, которая, в отличии от других корпораций, проводящих "выборы", организовывает турнир мирового масштаба. Так, в турнире принимают участие 16 мастеров боевых искусств во всех уголков мира, и только один выиграет титут правителя России.

Текущая версия: Stickmen Edition Drift Season 3.1
https://cloud.mail.ru/public/Emf1/JG2maM5Xv

Предыдущие версии:
Stickmen Edition Drift Season
https://cloud.mail.ru/public/29254e9b1d85/Hot%20Fight%20Stickmen%20Edition%20Drift%20Season.exe
Stickmen Edition Drift Season 2a
https://cloud.mail.ru/public/31ba73d2f61d/Hot%20Fight%20Stickmen%20Edition%20Drift%20Season%202a.exe
Stickmen Edition Drift Season 2b
https://cloud.mail.ru/public/291658ba4ef3/Hot%20Fight%20Stickmen%20Edition%20Drift%20Season%202b.exe
Stickmen Edition Drift Season 2c
https://cloud.mail.ru/public/5DN9dVhhwEsv/Hot%20Fight%20Stickmen%20Edition%20Drift%20Season%202c.exe
Stickmen Edition Drift Season 3
https://cloud.mail.ru/public/JWnQ/TWt5QvndW

Следующая версия: [Stickmen Edition] Drift Season 4

Скриншоты:

Разработчики проекта:
sam725702 (я) (код, тестовая графика, музыка, сюжет, образы персонажей)

Проекту нужны:
пока никто
Последнее редактирование: 17 Октябрь 2015 в 14:43 от sam725702

Let the hot fight begin!
 
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 181 18 Май 2015 в 21:09
Скачал последнюю версию - не увидел всего этого. На игру можно посмотреть, потестировать, но играбельности нет.

Ладно, объясню максимально понятно - готова основа геймплея, её опора.

Стоп. А зачем тебе вообще стикмены? Не для того ли, что при тестах можно перерисовывать за пару минут такие нюансы, как та же длина меча?

Вообще-то, в основном для того, чтобы заменить нормальные спрайты.

Претензии понял, меч укорочу, "рукоятку" переделаю, по поводу идей и предложений больше беспокоить вас не буду, сам как-нибудь справлюсь (вряд ли, конечно, справлюсь).

Let the hot fight begin!
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 182 02 Август 2015 в 16:29
Биография Некромэна:
Настоящее имя: неизвестно
Возраст: неизвестно
Страна проживания: неизвестно
Дата рождения: неизвестно (более 1000 лет назад)
Интересы: нет
Профессия: нет
Боевой стиль: саи + некромантия
Соперник: Свампмэн
Любит: неизвестно
Не любит: слишком долго настигать жертву

Некромэн является единственным приёмным сыном великого Гримма Рипера (более известного как Смерть). Гримм увидел в нём невероятный потенциал и принял его как собственного отпрыска. Он учил его некромантии, а Некромэну периодически приходилось доказывать верность своему отчиму, унося избежавших своей смерти людей в Некрополис (царство мёртвых).
Однажды Гримм повелел Некромэну найти и убить человека, погибшего в болоте 2000 лет назад и внезапно вернувшегося к жизни. Некромэн узнал, что выживший человек примет участие в Первом Мировом Турнире корпорации «Hot Fight», и сам принял там участие.

Интересные факты:
 - Некромэн обладает смертельным взглядом, поэтому, чтобы предотвратить ненужные смерти, он носит солнцезащитные очки.

Его внешность:

Let the hot fight begin!
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 183 05 Август 2015 в 13:03
Объявляю версию Hot Fight Stickmen Edition Drift Season 3 готовой и доступной для скачивания:
https://cloud.mail.ru/public/JWnQ/TWt5QvndW

Список изменений:
Баги/недочёты:
 - Увеличена высота прыжков Дрифта.
 - Исполнение бега и перекатов сделано менее тугим.
 - Стрелки, заполняющиеся при бросках, и мигания при Clash установлены в порту экрана.
 - Начальный запас Adrenaline теперь 1,5 шкалы.
 - Теперь вид (камера) перемещается и во время прыжков.
 - Длина Меча Будущего персонажа Дрифта уменьшена во всех возможных случаях.
 - Исправлено зависание Дрифта во время B-SA.
 - Изменены высота и скорость прыжков от стены Дрифта (RB-WF/SF)
 - Раньше Дрифт, находясь по левую сторону от противника, исполнял Jaguar Leap всегда вперёд, независимо от того, какая кнопка направления была задействована при выполнении приёма.
 - Уменьшена сила отброса противника от стены.
 - Во время бросков оба противника теперь находятся на определённом расстоянии.
 - При Art of Lightness теперь мигает спрайт Дрифта, а не экран.
 - Исправлен баг с "двойным" перекатом, когда кнопка "влево" или "вправо" нажата несколько раз.
Интерфейс:
 - Добавлено главное меню.
 - Теперь в игре присутствует 2 режима: бой между двумя игроками и тренировка.
 - Добавлено меню паузы:
   1) При выходе из меню идёт обратный отсчёт перед возобновлением игры, что даёт игроку(-ам) подготовиться;
   2) Настройки видео включают в себе переключение между полноэкранным и оконным режимом, изменение разрешения (в оконном режиме);
   3) Настройки аудио пока не используются;
   4) Можно настроить управление как для первого, так и для второго игрока;
   5) Настройки боя включают в себе настройку шкал Energy Power и Adrenaline, видимость хитбоксов (только в режиме тренировки);
 - Теперь запас Energy Power показан в виде шкалы.
Геймплей:
 - Теперь Energy Power накапливается за каждый пятый удар, нанесённый игроком в течении комбо (отталкивания противника от стены не считаются), а также при пропуске каждого третьего удара, и расходуется при Sudden Block (3 ячейки за раз).
 - Теперь количество повторов каждого удара в комбо ограничено. Например, WA можно применить 3 раза за комбо, F-SA - 1 раз. "Двойные" удары (кнопки DA и DF) можно применять 1 раз, что добавляет им больше пользы. После удлинения комбо кнопкой EP возможно 1 дополнительное применение в комбо для каждого удара.
 - Изменены следующие удары Дрифта:
   1) WA - изменена анимация. Теперь удар имеет больший радиус воздействия;
   2) SA - теперь это средний удар с иной анимацией. При этом ударе Дрифт "скользит" назад;
   3) SF - теперь это средний удар с иной анимацией;
   4) DF - есть 3 версии этой атаки. Нужно удерживать кнопку направления во время первого удара, чтобы исполнить определённый второй удар: ничего - удар SF; "вперёд" - удар с отскоком вперёд; "назад" - удар с отскоком назад;
   5) F-WA - теперь это удар слабой силы с прежней анимацией удара SA;
   6) D-SF - теперь это средний удар средней силы (с новой анимацией). Вследствие этого увеличены комбинационные возможности Дрифта;
   7) A-WA - теперь это удар с прежней анимацией A-SA;
   8) A-SA - воздушная версия приёма Light Circle, можно исполнить независимо от шкалы Adrenaline.
 - Добавлены новые удары для Дрифта:
   1) DF-WA - вариация удара рукояткой. Поражает нижнюю область;
   2) DF-DA - сочетание нижнего и обычного ударов рукояткой;
   3) RB-DF - перекат назад.
 - Во время комбо оба противника теперь находятся на определённом расстоянии (когда оба находятся на земле).
 - Теперь игрок поворачивается к противнику и вприсяди.
 - Во время передвижения к противнику персонаж, оказавшись близко от него, заходит мимо него с другой стороны.
 - Теперь перекат можно выполнить с лежачего положения.
 - Добавлена система урона:
   1) У каждого оппонента по 200 очков стамины. Синие полоски в верхней части экрана с именами оппонентов обозначают текущее количество стамины каждого из них. Урон, нанесённый персонажу во время комбо, обозначается красным цветом;
   2) Усиленный Sword Swing Дрифта (или обычный во время Art of Lightness) наносит больше урона, чем обычный, а усиленный Sword Swing во время Art of Lightness теперь пробивает любой блок.
 - Доработана система столкновений ударов оппонентов между собой. Существует 2 вида столкновений:
   1) Crush - удар одного оппонента, превосходящий по силе удар другого, разрушает удар другого, и другому оппоненту засчитывается урон от удара первого. У бойца, успешно завершившего Crush, прибавляются 2 деления Energy Power.
   2) Clash - удары обоих оппонентов, равные по силе, сталкиваются друг с другом, и оба оппонента не получают урона. У каждого из них прибавляется по 2 деления Energy Power.
   3) Close Fight будет реализован в следующей версии.
 - Добавлена интерлюдия для персонажа Дрифта. Интерлюдии проигрываются только в режиме боя между двумя игроками. Случайным образом она проигрывается сначала у одного, а затем - у другого оппонента.
 - Добавлено 2 случая опустошения шкалы стамины:
   1) Knock Out - персонаж падает и проигрывает бой. Это возможно только, если последний удар сносит персонажа с ног или поражает его, находящегося в воздухе.
   2) Knock Down - персонаж падает на колени, и, если у него в запасе есть хотя бы одна ячейка Energy Power, ему даётся пять секунд на то, чтобы встать на ноги и продолжить бой. Для этого нужно выбрать, сколько ячеек Energy Power использовать для восстановления стамины (1 ячейка = 10 очков стамины). Выбор производится кнопками "вперёд" и "назад" (выбранные ячейки окрашиваются в синий цвет). Подтверждение выбора осуществляется клавишей Enter. По истечении 5 секунд или при условии полного отсуствия Energy Power персонаж падает с колен, и ему засчитывается Knock Out.
 - Добавлены 2 победные анимации для персонажа Дрифта.

Также сообщаю вам 2 новости, касающиеся дальнейшей разработки проекта:
 1) Эта версия, вероятней всего, будет последней версией, носящей приставку Stickmen Edition, так как в следующей версии, возможно, появятся полноценные спрайты.
 2) Если багов в этой версии окажется очень много, я буду выпускать так называемые багфиксы (более исправленные версии игры), где по возможности будут исправлены все баги, о которых вы, уважаемые участники этого форума, будете сообщать.

Скачивайте, тестируйте, оставляйте отзывы об игре. Всем добра!

Let the hot fight begin!
Mordanius
Активный участник
**

Репутация: 11
Offline Offline

Сообщений: 172


Старый казуал =(

Ответ № 184 11 Август 2015 в 21:42
  Я опять давно не заходил на жмакерс, новые впечатления по хот файту. Некромэн против Свампмэна - прям как в анекдоте: Кто у нас тут? Лоцман, боцман... О! Я вижу, все свои... Меня зовут Кацман!
  Хоть бы обозвал своего Некромэна как-нибудь попроще - Некро, например.)
  Новую версию еще не пробовал, в следующий раз отпишусь.
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 185 11 Август 2015 в 22:04
Хоть бы обозвал своего Некромэна как-нибудь попроще - Некро, например.)

Согласен, надо дать ему другое имя. Спасибо за совет.

Let the hot fight begin!
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 186 13 Август 2015 в 13:53
Даже не знаю что сказать...
С одной стороны, повторять третий раз одно и то же - некрасиво, а с другой, нового добавить нечего. Все основные проблемы прошлого билда перекочевали и в этот.
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 187 13 Август 2015 в 14:30
ГоК, бесконечный джагглинг и неинтуитивное управление остались? А что можете сказать про нововведения текущего билда (систему урона и т. п.)?

Let the hot fight begin!
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 188 14 Август 2015 в 12:32
К нововведениям у меня претензий нет. Меню, настройки управления, получение урона - всё это вещи нужные, и их в любом случае пришлось бы делать.
Окей, буду честен, я не разбирался во всех тонкостях боевой системы. На это у меня нет ни времени, ни желания. Прошёлся только по самым основным действиям. Как и раньше все приёмы делятся на две группы: полезные - с большой дистанцией атаки, и бесполезные - с маленькой дистанцией. Пользоваться вторыми просто нет смысла, т.к. подойти достаточно близко - почти невозможно, гораздо проще и эффективнее закрутить какой-нибудь <вперёд + WA> - и ты почти не уязвим.
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 189 14 Август 2015 в 17:02
ГоК, спасибо за отзыв. Мувлист Дрифта придётся снова изменять.

Let the hot fight begin!
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 190 14 Август 2015 в 21:51
Мувлист Дрифта придётся снова изменять.
Балансировка же. Привыкай, это постоянно придётся делать. Особенно когда появятся другие персонажи, и всех их придётся подгонять друг под друга. (Кстати, по этой же причине я бы не торопился с графикой, т.к. каждый раз всё перерисовывать заново ни у одного художника терпения не хватит)

Старайся делать так, чтобы на каждое преимущество атаки был и недостаток. Например если у атаки большая дистанция пусть она будет достаточно медленной, чтобы у оппонента была возможность среагировать, и нанести удар более слабой, но быстрой.
По пунктам:
1) Определись, по каким параметрам могут различаться атаки (урон, скорость, дальность, сложность комбинации, сложность блокировки и тд);
2) Определись с количеством атак, следи, чтобы все атаки отличались друг от друга. Имей в виду, что чем их больше, тем сложнее их сбалансировать. Ничего не вырезано в граните, не бойся что-то убирать или добавлять;
3) Следи, чтобы для каждой атаки была другая(-ие), эффективно её блокирующая(-ие). Знаешь, как в игре "Камень ножницы бумага"... только сложнее.

Как-то так.
Последнее редактирование: 14 Август 2015 в 21:59 от ГоК
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 191 14 Август 2015 в 21:59
ГоК, спасибо за дельный совет.

Let the hot fight begin!
Mordanius
Активный участник
**

Репутация: 11
Offline Offline

Сообщений: 172


Старый казуал =(

Ответ № 192 14 Август 2015 в 23:46
  Глянул новую версию. Первый вопрос - где помощь по F1? Или хотя б просмотр мувлиста из меню? Раз уж оно появилось.
  А с новыми анимациями процесс смотрится чуть живее, хоть интерлюдии слегка затянуты. Что б не говорили всякие Огионы, мне уже не хватает озвучки в стиле MK.) Она ведь будет?
  О багах. Заметил только один. После нокдауна (и нокаута тоже) победитель иногда залипает на отходе от противника, анимация проигрывается на ходу, что само по себе некрасиво. А если противник очухивается, наш перс все равно продолжает ехать.
  И еще одно. Настройка управления - это замечательно, но когда уже будет поддержка геймпадов? Я уже говорил, что играть в файтинг на клаве - занятие для извращенцев?
  Да, полезность половины ударов под вопросом, но по-моему, не все так плохо. Только пока нет ИИ и поддержки геймпадов, тестировать особенно не с кем...
  Кстати, я все еще думаю, что игре не помешает удобный блок. Именно он обычно смещает баланс в пользу слабых ударов (и связок!)
  На этом пока все. Рад, что разработка идет несмотря ни на что.)
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 193 15 Август 2015 в 00:17
Первый вопрос - где помощь по F1?

Теперь справка находится в пункте "INFO" в главном меню.

Или хотя б просмотр мувлиста из меню?

Я хотел внедрить мувлист в меню паузы, но я прикинул, как сложно это будет реализовать, и поэтому отложил.

А с новыми анимациями процесс смотрится чуть живее, хоть интерлюдии слегка затянуты. Что б не говорили всякие Огионы, мне уже не хватает озвучки в стиле MK.) Она ведь будет?

Интерлюдии затянуты, так как, по идее, в тех моментах, где ничего не происходит, персонаж выдаёт определённую реплику (кстати, то же самое относится и к победным анимациям). И да, озвучка будет. Я нашёл человека, который согласился озвучивать некоторых моих персонажей (Дрифта, по крайней мере, точно).

О багах. Заметил только один. После нокдауна (и нокаута тоже) победитель иногда залипает на отходе от противника, анимация проигрывается на ходу, что само по себе некрасиво. А если противник очухивается, наш перс все равно продолжает ехать.

Надо будет разобраться. Спасибо за информацию.

И еще одно. Настройка управления - это замечательно, но когда уже будет поддержка геймпадов? Я уже говорил, что играть в файтинг на клаве - занятие для извращенцев?

Я всё помню. Будет реализовано в будущем. И AI тоже. Пока не разберусь с балансом, до этого мне будет очень долго добираться.

Кстати, я все еще думаю, что игре не помешает удобный блок. Именно он обычно смещает баланс в пользу слабых ударов (и связок!)

Согласен, надо мне будет это обдумать.

  На этом пока все. Рад, что разработка идет несмотря ни на что.)

Я тоже рад. Спасибо за отзыв!

Let the hot fight begin!
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 194 13 Октябрь 2015 в 00:07
И снова здравствуйте. Вот биография Хуан Цзиня и его примерный дизайн:
Настоящее имя: Хуан Цзинь
Возраст: 21 год
Страна проживания: Китай
Дата рождения: 10 мая 2479 г.
Интересы: восточные единоборства
Профессия: Нет
Боевой стиль: шаолиньский кулак + использование 2 пар нунчак
Соперник: Цинь Шу
Любит: золотые украшения
Не любит: навязчивых людей
Хуан Цзинь родился в Гонг Конге. Когда ему было 10 лет, в его дом пробрался серийный убийца и убил его родителей. Хуан бежал из родительского дома, чтобы спастись самому. Сам того не заметив, он за один час покинул родной город и достиг двора монастыря Шао-Линь. Старейшина монастыря был потрясён невероятной скорости мальчика и принял Хуана под своё начало.
С тех пор Хуан Цзинь усердно тренировался и очищал свою душу от печального прошлого в стенах монастыря. Он ни с кем особо не общался, но ему от этого хуже не становилось. Его лучшим другом был его частый партнёр в тренировочных боях – Цинь Шу.
Хуан следовал пути огня и овладевал атаками, способными в буквальном смысле слова сжигать человека подобно пламени. Это не нравилось Циню Шу, тот говорил Хуану, что путь, которому он следует, приведёт его к собственному разрушению, и для недопущения этого стоит идеально отточить своё мастерство.
Вдохновлённый словами своего напарника, Хуан прикладывал максимум усилий во время своих тренировках. Узнав о всемирном турнире, проводящемся на северо-востоке от Шао-Линь, он направился туда и принял в нём участие.

По поводу разработки: планируется версия Drift Season 4a с полноценной графической и звуковой составляющей, но при отсутствии обеих этих компонентов я буду пока выкладывать незначительно обновлённые версии игры, где будут исправляться баги, выровнен игровой баланс и добавляться что-то новое. К ближайшей неделе готовлю Stickmen Edition Drift Season 3.1. Напоминаю: грядущая версия является своего рода балансфиксом (balance fix), где нет ничего особо нового. Буду делать такие версии, пока не исправлю все баги, которые можно обнаружить, и не доведу баланс до ума.

Let the hot fight begin!
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 195 17 Октябрь 2015 в 14:39
Балансфикс Hot Fight Stickmen Edition Drift Season 3.1 доступен для скачивания:

https://cloud.mail.ru/public/Emf1/JG2maM5Xv

Список изменений:

Баги/недочёты:
 - Теперь удар DF-WA пробивает верхний блок.
 - Изменена сила удара SF.
 - Изменена реакция оппонента на удар D-SA: теперь он отлетает на меньшую высоту и большее расстояние.
 - Изменены удары SA, WF, AWA, ASA (анимация и область поражения).
 - Изменена анимация удара FWA.
 - Изменён удар BSA:
 1) Новая версия удара действует только на находящегося в воздухе противника, как и BWA.
 2) Если удерживать кнопку BSA во время удара, будет произведён бросок.
 3) Прежняя версия удара теперь является спецприёмом Sword Starlight.
 - Теперь за блок отвечает отдельная кнопка (по умолчанию - <G> для игрока 1 и <Numpad .> для игрока 2).
 - Исправлен баг с передвижением игрока после Knock Down его противника.
Интерфейс:
 - Теперь возможно переключение между последним и первым пунктами меню.
 - Добавлена экспериментальная поддержка геймпадов. Инструкции внутри папки с проектом.

Let the hot fight begin!
Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 133
Offline Offline

Сообщений: 988


Ответ № 196 17 Октябрь 2015 в 18:33
Для игры с поддержкой геймпадов нужно:
 - Геймпад с проводным подключением к ПК (желательно геймпад для консоли PlayStation 3)
 - MotionInJoy (http://motioninjoy.ru.uptodown.com/)
 - Xpadder (http://xpadder.ru.uptodown.com/)

Этапы подготовки:
 1) Распакуйте сжатую папку с MotionInJoy и установите программу согласно инструкциям мастера установки.
 2) Запустите MotionInJoy (DS3 Tool).
 3) Перейдите на вкладку Driver Manager и подключите геймпад к ПК.
 4) В списке появятся необходимые для работы геймпада драйвера. Если в столбце MotionInJoy будет отображаться знак красного креста, отметьте такие драйвера в левой части списка и нажмите на Load driver.
 5) Дождитесь загрузки драйверов, а затем нажмите на Instal all.
 6) Дождитесь установки драйверов.
 7) Если Ваш ПК содержит несколько портов, куда можно подключить геймпад (например, несколько USB-портов), подключайте геймпад в оставшиеся порты, загружайте и устанавливайте драйвера, необходимые для работы геймпада в данные порты, следуя пунктам 3-6. В противном случае пропускайте данный пункт.
 8) Во вкладке Profiles в выборе режима (Select one mode) выберите DX-Default PlayStation 3.
 9) Под заголовком LED выберите Custom и пометьте 1.
 10) Нажмите на Enable.
 11) Распакуйте сжатую папку с Xpadder и установите программу согласно инструкциям мастера установки.
 12) Запустите Xpadder.
 13) Проведите следующие операции в программе: Start - OK - OK - (выберите руский язык) - Запуск - Запуск - Место расположения программы (желательно) - Ассоциировать.
 14) Нажмите на кнопку слева от (Профиль без названия) - Открыть... - [Все...] - Выберите файл Hot Fight в папке с проектом.
 15) Нажмите на кнопку слева от [Щелкните "Новый" или "Открыть"] - Открыть... - Выберите файл Hot Fight в папке с проектом.
 16) Нажмите на "Принять" и сверните программу в трей.
 17) Запустите проект.
 18) Выберите Options - Controls.
 19) Пункт Control Mode должен иметь значение CON/KEY. В противном случае подключите геймпад в другой поддерживающий порт. По этой причине важно выполнить пункт 7.
 20) Подготовка поддержки геймпада готова.

 ПРИМЕЧАНИЕ: Таким образом проект поддерживает только один геймпад. Геймпадом можно управлять только игроком 1.
Зачем такие извращения, когда есть нормальная система?
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 197 17 Октябрь 2015 в 18:49
Огион, спасибо, просто я долго не мог понять, как реализовать поддержку контроллеров, потом услышал о Xpadder и решил её использовать. А что можете сказать об игровом балансе?

Let the hot fight begin!
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 198 17 Октябрь 2015 в 18:59
Огион, а есть подобная система для GM8?

Let the hot fight begin!
Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 133
Offline Offline

Сообщений: 988


Ответ № 199 17 Октябрь 2015 в 19:54
Просто сконвертировать в GMK. Единственная проблема — в GM нет функции dot_product, при помощи которой я вычисляю угол между векторами. Её легко написать самому.
/*
dot_product(x1, y1, x2, y2)
*/
var x1, y1, x2, y2;
x1 = argument0;
y1 = argument1;
x2 = argument2;
y2 = argument3;

var dist1, dist2;
dist1 = point_distance(0, 0, x1, y1);
dist2 = point_distance(0, 0, x2, y2);

var x1n, y1n, x2n, y2n;
x1n = x1 / dist1;
y1n = y1 / dist1;
x2n = x2 / dist2;
y2n = y2 / dist2;

return x1n * x2n + y1n * y2n;
sam725702
Активный участник
**

Репутация: 4
Offline Offline

Сообщений: 146

Ответ № 200 19 Май 2016 в 21:45
И снова здравствуйте, уважаемые участники этого форума!
Прошу прощение за столь длительное молчание с моей стороны. Проблема с поиском спрайтера до сих пор актуальна, т.к. тот, что когда-то согласился помочь, уже почти год не может справиться с поставленной мною работой. Что касается проекта, то он до сих пор успешно (хотя медленно) развивается, я уже перешёл на разработку искусственного интеллекта компьютерного оппонента. Не знаю, как скоро я выпущу новую альфа-версию, мне кажется, нужно поработать ещё как минимум месяц.
А пока вы можете выразить свои предложения (отзывы не обязательны, я в курсе насчёт недостатков) по поводу разрабатываемого проекта.
Когда нибудь Горячая Битва начнётся...
Всем удачи!

Let the hot fight begin!
Страниц: 1 ... 6 7 8 9 10 11   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2018
Счётчик–@Mail.ru