RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1 2 3 4 5 6   Вниз
  Печать  
[2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

19 Июня 2016 в 16:47

Демо-Версия  - https://yadi.sk/d/VOF3j2c6uYMuU

Краткая информация:
«Время войны: Среди Врагов» (англ. Wartime: Among The Enemies) - компьютерная 2D игра с видом сбоку в жанре Action / Platformer с элементами стелса. Разрабатывается российской командой Step Studio Games. Является перезапуском старой игры - Wartime (2014). Проект официально анонсирован 18 июня 2016, а выход планируется на начало 2017 года на PC. Стоит отметить, что на сегодняшний день «Время войны: Среди Врагов» по задумке – самый большой проект Step Studio Games.

Сюжет:
Местом действия игры является вымышленный мир образца военного времени в 40-х годах. Любые события, в том числе эпизоды, связанные с СССР и Германией, не имеют никакого отношения к действительности! Все события являются художественным вымыслом. Любое совпадение с реальными личностями или событиями является случайным и непреднамеренным. Авторы игры не ставили перед собой задач оценки реальных исторических событий.

Игра выполнена в жанре приключенческого боевика с видом сбоку. Протагонистом выступает бывший солдат, а ныне агент Министерства государственной безопасности (МГБ), которому порученно важное задание. Ему требуется устранить немецкого стратега, а так же военного преступника, который задумал крупный план по захвату власти в СССР и дальнейшее его уничтожение. Сюжет затрагивает хронику событий охоты на Вальдемара. Вроде обычное задание по устранению цели, но на деле выясняется, что не все так просто, так как главный злодей скрывает не одну тайну.


Геймплей:
В «Время войны: Среди Врагов» будет делаться упор на сюжетную линию и постановку сцен, при этом возможностей для свободной игры будет больше, чем в прошлой игре. Как и раньше перед игроком ставится задача добраться до определенной точки, уничтожая встречающихся на уровне противников, но разработчики из Step Studio Games внесли ряд изменений в игру, добавили новые элементы, которых не было ранее. Появились элементы исследования локаций, QTE, хождение по очень неровным поверхностям  и др. Одной из важных частей игры является обновленная система стелса. Теперь у главного героя есть возможность прятаться за различными объектами и в высокой траве. Таким образом можно незаметно подкрасться к ничего не подозревающему противнику и по тихому убрать его.

Оружие является необходимым средством выполнения всех сюжетных миссий. Пополнить арсенал и патроны можно подбирая их с поверженных врагов. Боевой нож доступен по умолчанию и может быть использован неограниченное количество раз. Все виды оружия в игре являются вымышленными, лишь внешне напоминая настоящие прототипы. Сделано это для того что бы не было разных споров насчет характеристик и звуков у оружия.

Игровая основа:
«Время войны: Среди Врагов» использует игровую основу Next_Action, собственную разработку Step Studio Games, на которой была создана прошлая игра «Agent Green». На первый взгляд она может показаться такой же как и раньше, но на деле в ней проделано много различных доработок и изменений.

Интерфейс:
Графический интерфейс отображает некоторые параметры, которые позволяют игроку контролировать состояние главного героя. Так, уровень здоровья персонажа показывается в левом верхнем углу экрана. Когда этот параметр сводится к нулю, главный герой умирает и уровень перезапускается с последнего чекпоинта. Во время игры герой сам  восстанавливает своё здоровье. Когда герой держит в руках огнестрельное оружие, справа от индикатора здоровья отображается запас патронов в магазине и количество патронов, оставшихся в запасе.

Скриншоты:


* Начало_пути_1.png (1014.9 Кб. 1024x768 - просмотрено 244 раз.)

Видео:


Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Vista / 7, Процессор: уровня Pentium, Оперативная память: 1ГБ, Видеокарта: минимум 256МБ, Место на жестком диске: ???МБ, Устройства: мышь, клавиатура. Не гарантируется стабильная работа на Windows 10!

Step Studio Games - 2017


Прикреплённые файлы Графические миниатюры:
Последнее редактирование: 13 Ноября 2016 в 21:27 от Wasted
 
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 1 19 Июня 2016 в 16:53
Скриншот выглядит приятно, но есть существенные отличия от прошлых проектов? или вообще хоть какие-то кроме сеттинга?

ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 2 19 Июня 2016 в 17:00
На данный момент только технические улучшения. Координально геймплей не поменяется, это будет тот же экшн платформер, но с дополнительными возможностями. Скорее всего сама структура уровней немного поменяется. Попытаюсь сделать более интерактивные уровни, чем раньше.
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 3 19 Июня 2016 в 17:05
На данный момент только технические улучшения. Координально геймплей не поменяется, это будет тот же экшн платформер, но с дополнительными возможностями. Скорее всего сама структура уровней немного поменяется. Попытаюсь сделать более интерактивные уровни, чем раньше.
Камеру бы более динамичную, тогда существующий режим стрельбы кардинально изменит положение, при том, приблизить ее так, чтобы персонажа было видно хотябы на 5-10% экрана(указатель по скриншоту: высота примерно на уровне крыши дома, длинна примерно до краев калитки и дома, т.е. от... "станка" до начала второго здания уже в корне изменит ситуацию)
Что насчет отдачи при выстреле? Ригидной модели? спустя такое кол-во проектов пора бы все это уже заделать, нет?
Хотелось бы, чтобы ты отписал в личку, есть пара идей с техническими решениями

ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 4 19 Июня 2016 в 17:18
Что насчет отдачи при выстреле?
Намеки на отдачу при выстреле были еще в Agent Green. Значит и тут тоже будут. Заключается она в том, что пули летят не равномерно, то выше, то ниже, иногда прямо куда нужно. Это легко настраивается.

Ригидной модели?
А зачем она?

P.S Вопрос: На сайте есть кто нибудь кто разбирается с Extrime Physics (Как-то так)? У самого версия 2.2.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 5 19 Июня 2016 в 17:33
Ну, что ж, удачи.
Координально геймплей не поменяется, это будет тот же экшн платформер, но с дополнительными возможностями.
Может стоит всё-таки поэкспериментировать? В Грине геймплей был, мягко говоря - не эталон, да и что вы теряете?
И не затягивайте в этот раз с тестированием, чтобы не получилось как с Грином - все уровни уже готовы и только сейчас выясняется, что там пол игры переделывать нужно.

На сайте есть кто нибудь кто разбирается с Extrime Physics (Как-то так)?
Есть. Я даже справку по нему как-то переводил.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 6 19 Июня 2016 в 17:38
Может стоит всё-таки поэкспериментировать? В Грине геймплей был, мягко говоря - не эталон, да и что вы теряете?
Дело в том, что я сам не знаю как улучшить геймплей, какие приемы можно использовать. На деле выясняется, что так себе геймдизайнер.

Есть
То есть это ты? К тебе можно будет обратиться за помощью с этой dll?
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 7 19 Июня 2016 в 17:40
Зачем экстрим физика, когда в GMS используется встроенная Box2D с готовыми настройками?

Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 8 19 Июня 2016 в 17:42
Дело в том, что я сам не знаю как улучшить геймплей, какие приемы можно использовать. На деле выясняется, что так себе геймдизайнер.
Да тут чаще беда в реализации, а не геймдизайнерстве, если переделать некоторые вещи под более "оживленные", то последнее построение уровней кардинально изменит свое ощущение внутри игры

ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 9 19 Июня 2016 в 17:43
Зачем экстрим физика, когда в GMS используется встроенная Box2D с готовыми настройками?
Я не использую GMS, у меня его нет. Только не надо писать, что он лучше и тому подобное, это понятно. Я по старинке, так проще для меня в старой среде делать игры.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 10 19 Июня 2016 в 18:06
То есть это ты? К тебе можно будет обратиться за помощью с этой dll?
Да, но в разумных пределах.

Зачем экстрим физика, когда в GMS используется встроенная Box2D с готовыми настройками?
Вообще у EP функционал шире чем у студийного движка. Вопрос в том, как физика будет использоваться.
А, Волк не в студии? Ну тогда точно EP, он самый нормальный.

Дело в том, что я сам не знаю как улучшить геймплей, какие приемы можно использовать.
Поиграй в другие игры подобного жанра и попытайся получить то них удовольствие. Гарантирую, идеи появятся.
Контру, например. Первую, вторую, третью и ту, что на Сеге. Помню ещё такую игрушку TAGAP, тоже довольно неплохая. Может ребята сейчас ещё чего-то вспомнят.
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 11 19 Июня 2016 в 19:15
Может ребята сейчас ещё чего-то вспомнят.
TAGAP - да, отличный пример, и как я про него забыл?
немного не формат, но:
Soldat2D
Cortex Command
Bionic Commando (та, что 2д)
возможно, но не уверен, что подойдет Super Meat Boy
помимо контры была такая игрушка для SNES... Ninja Gaiden, тоже не совсем формат, однако должна подойти


Вопрос в том, как физика будет использоваться.
Не думаю, что будут какие-то серьезные проблемы, "тут вам не этот, как его, ну тот", он же не собирается делать песочницу в стиле God Sim, а просто банальнейшую систему физики, которая отлично и с описанием функций, довольно легкая, имеется и в GMS
Однако, ссылка на Google Drive с проектмо и исходником моей старой попытки понять экстрим физику и т.д., за качество исходника и всего подобного не даю никаких гарантий, в последний раз изменял его в 2011, когда еще на кнопках работал, однако может быть полезно чет даже стыдно стало

ГоК, не пугай меня своей авой так больше

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 12 19 Июня 2016 в 19:20
Кстати, да. Cortex Command обязательно посмотри, там и тактика есть и перестрелки увлекательны.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 13 20 Июня 2016 в 13:11
И всё-таки, как именно ты хочешь использовать физику?
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 14 20 Июня 2016 в 14:27
И всё-таки, как именно ты хочешь использовать физику?
Как и раньше для трупов и мелких объектов. Но мне нужна помощь с поверхностями. Раньше поверхности были ровные, поэтому я их строил квадратами и прямоугольниками, а в этот раз я добавил не ровные. И я не знаю как прописать ее.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 15 20 Июня 2016 в 14:54
Если уж делать рельеф на EP, то, пожалуй, стоит и платформинг делать на нём же. Вечером займусь.
Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 132
Offline Offline

Сообщений: 960


Ответ № 16 20 Июня 2016 в 15:16
Может ребята сейчас ещё чего-то вспомнят.
Классика: Metal Slug и Gunstar Heroes. Из нового Mercenary Kings и Broforce неплохие. Ещё вроде бы подходят Capsized и Intrusion, но я в них не играл.
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 17 20 Июня 2016 в 15:50
Если уж делать рельеф на EP, то, пожалуй, стоит и платформинг делать на нём же. Вечером займусь.
"займусь"
любой результат обязательно мне :3
Metal Slug
Господи, вот и правда же, она, конечно, через чур аркадна, но шикарная игруля, вся серия, особенно насчет анимации там есть что взять, неплохой пример!

ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 18 21 Июня 2016 в 14:02
По задумке это реалистичный (в пределах 2D игры) шутер с логичным построением уровней. Это не аркада в которой враги ничего не могут сделать ГГ, поэтому такой тип многоэтажного построения уровней не подходит. Но если вы считаете, что игра должна выглядеть именно так, то попытаюсь что-то позаимствовать. Скорее всего буду комбинировать уровни, в одном месилово, в другом стелс, в следующем многоэтажная пострелушка и т.д

ГоК, будет помощь с неровными поверхностями в EP?
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 19 21 Июня 2016 в 15:00
ГоК, будет помощь с неровными поверхностями в EP?
Работаю над этим.
Страниц: 1 2 3 4 5 6   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru