RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1 2 3 4 5 6   Вниз
  Печать  
[2D] - AGEHT: Blackline
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 192


Гроза игростроя!

19 Июнь 2016 в 16:47
AGEHT: Blackline

(Полное описание будет позже)

Появились первые, более менее рабочие наработки. Игра находиться на ранней стадии разработки и поэтому многое в ней еще можно поменять и улучшить. Именно для этого я устраиваю что-то на подобии тестирования, при котором можно будет выявить как удачные стороны игры, так и не очень. По ссылке ниже вы сможете ознакомиться с самой игрой и после нее написать сюда свои обзоры, мнения, советы и предложения для улучшения. Любое мнение будет важно. Сообщения о багах и ошибках, так же приветствуются (скриншоты не помешают). Спасибо.
(Заранее хочу сообщить, что игра своеобразна и не стоит сравнивать ее с другими пострелушками с Сеги или Денди)

Ссылка на Демо-версию: https://yadi.sk/d/0hECtjxl3UQcii
Последнее редактирование: 21 Апрель 2018 в 16:50 от ZCGamer
 
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 21 21 Июнь 2016 в 21:04
Вот кароч.
Тут есть рельеф и очень простенький платформинг.

Рельеф строится в редакторе комнат из объектов LandParts и далее обрабатывается скриптом world_build_ground, который автоматически их сшивает, оптимизирует и превращает в полигоны.

Сам скрипт world_build_ground получился хоть и рабочим, но довольно громоздким. Может быть найдётся решение поэлегантнее.

P.S. Ты можешь добавить свои LandParts, если тех что есть будет мало.

P.P.S. Переписал world_build_ground():
with( obLandPart )
    next = world_lp_find_next();

var _coordList, _cur, _des;
while( instance_exists( obLandPart ) )
    {
    _coordList = ds_list_create();
    _cur = instance_find( obLandPart, 0 );
    while( instance_exists( _cur ) )
        {
        ds_list_add( _coordList, _cur.x );
        ds_list_add( _coordList, _cur.y );
        _des = _cur;
        _cur = _cur.next;
        with( _des ) instance_destroy();
        };
    if( ds_list_size( _coordList ) < 6 )
        show_error( 'Нулевой контур в координатах: ('+string( ds_list_find_value( _coordList, 0 ) )+','
                                                     +string( ds_list_find_value( _coordList, 1 ) )+').', true );
    world_add_ground_from_list( _coordList );
    ds_list_destroy( _coordList );
    };
И ещё добавь скрипт world_lp_find_next():
with( obLandPart )
if(    x = other.x+other.w
    && y = other.y+other.h )
    {
    if( dot_product( w, h, other.h, -other.w ) == 0 )
        {
        var _n;
        _n = world_lp_find_next();
        other.w += w;
        other.h += h;
        instance_destroy();
        return( _n );
        }
    else return( id );
    };
show_error( 'Разрыв контура в координатах ('+string( x+w )+','
                                            +string( y+h )+').', true );
Прикреплённые файлы
* EP_Platformer_WarTime.gmk (25.73 Кб - загружено 69 раз.)
Последнее редактирование: 22 Июнь 2016 в 13:46 от ГоК
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 629


DragonGameStudios

Ответ № 22 22 Июнь 2016 в 21:33
Воу, ты заработал свой плюсик
И ведь не лень же было помочь и разобрать все по полочкам, неплохо

ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 192


Гроза игростроя!

Ответ № 23 23 Июнь 2016 в 15:11
ГоК, спасибо большое. На ближайшее время наверно никаких новостей не будет. буду дорабатывать игру...
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 24 23 Июнь 2016 в 18:48
Не за что.
И да, я ещё раз переписал генератор ландшафта. Теперь он ещё компактнее, немного быстрее, без рекурсии и на боксчейнах вместо полигонов.
Теперь контуры можно не замыкать, что несколько упрощает редактирование ландшафта.

И ещё кое что. Если решишь делать платформинг на EP, то я добавлю ещё несколько полезных фишек в движок.
Прикреплённые файлы
* EP_Platformer_WarTime.gmk (25.09 Кб - загружено 62 раз.)
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 629


DragonGameStudios

Ответ № 25 23 Июнь 2016 в 18:55
твоя ава меня пугает
слушай, ты уже 2й плюс с меня рубишь, не сделаешь аналог на GMS?

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 26 23 Июнь 2016 в 19:22
Если ты о студийном физ.движке, то я им ни разу не пользовался.
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 629


DragonGameStudios

Ответ № 27 23 Июнь 2016 в 19:27
жаль, было бы весьма полезно

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 28 26 Июнь 2016 в 22:18
Как и говорил, вот улучшенная версия.
Добавлено:
- более мягкое управление
- возможность приседать (кнопка "вниз");
- платформы, на которые можно запрыгивать снизу и спрыгивать ("вниз"+"прыжок");
- высота прыжка зависит от того как долго ты держишь кнопку.
Прикреплённые файлы
* EP_Platformer_WarTime2.gmk (28.04 Кб - загружено 67 раз.)
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 192


Гроза игростроя!

Ответ № 29 27 Июнь 2016 в 15:25
ГоК, платформинг я наверно использовать не буду, потому что он очень запутанный и для моего понимая слишком сложный. Из-за этого и использовать его будет проблематично. А вот с поверхностью все нормально.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 30 27 Июнь 2016 в 19:15
Ок. Я всё равно это больше для себя делал.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 192


Гроза игростроя!

Ответ № 31 27 Июнь 2016 в 19:20
Может кому-то еще пригодиться, кто делает подобные игры.
Мне кажется или платформеров почти никто не делает уже? Либо жанр себя изжил, либо не у кого не получается...
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 32 27 Июнь 2016 в 19:25
Ну почему, делают. В том же Гринлайте этого добра полно.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 192


Гроза игростроя!

Ответ № 33 10 Июль 2016 в 12:59
Обращение ко всем пользователям сайта. Мне нужна помощь при работе над этой игрой. Я как разработчик не знаю какие элементы хорошо сделаны, а какие не очень. Это решают игроки. Поэтому вы можете помочь мне, написав по пунктам, какие есть проблемы у нашей прошлой игры - Agent Green (http://gmakers.xyz/index.php?topic=7059.0). Пишите все, начиная от банальной боевой системы, заканчивая интерфейсом.

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 34 11 Июль 2016 в 17:07
Блин, Волк, даже не знаю станет ли кто-нибудь этим заниматься. Это ведь надо внимательно перепройти всю игру, выписать все недочёты, грамотно оформить пост. Это долго, сложно и нафиг надо. В теме про Грина уже и так все всё сказали.

Вообще, чем больше я об этом всём думаю, тем твёрже убеждаюсь, что сама эта концепция "реалистичный 2D шутер-платформер" - мертворождённая. Я имею в виду, что невозможно сделать подобную игру интересной. Динамику повышать ты не хочешь, потому что "не реалистично", но и толковую тактику сделать не получится, потому что любая тактика предполагает маневрирование, а в 2D платформере можно свободно перемещаться только вдоль оси X и очень ограничено вдоль оси Y. О каком маневрировании тут можно говорить?

Вывод: необходимо менять концепцию. Ты можешь либо отказаться от реалистичности в пользу динамики и фана, либо отказаться от платформенной механики и перейти в 3D (в крайнем случае - Top Down Shootr), чтобы увеличить свободу перемещения. Третьего не дано. Решай.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 192


Гроза игростроя!

Ответ № 35 11 Июль 2016 в 17:54
Вообще, чем больше я об этом всём думаю, тем твёрже убеждаюсь, что сама эта концепция "реалистичный 2D шутер-платформер" - мертворождённая. Я имею в виду, что невозможно сделать подобную игру интересной.
У каждого свое видение. По твоему мнению, каждая срелялка должна быть бездумным тиром (как CoD), а я иду по другому пути. Тут дело не в реализме, а в подаче игры. "Время Войны" должен стать таким экспериментом. Неважно удачным или не удачным, на то это и эксперимент.

любая тактика предполагает маневрирование, а в 2D платформере можно свободно перемещаться только вдоль оси X и очень ограничено вдоль оси Y. О каком маневрировании тут можно говорить?
И этого вполне достаточно, для создания хорошей игры с тактикой. Просто у меня в Агенте этого не получилось.

Сейчас рано что-то об игре говорить. Надо хотя бы половину сделать и посмотреть, что из этого получается.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 36 11 Июль 2016 в 18:02
И этого вполне достаточно, для создания хорошей игры с тактикой.
Примеры?
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 192


Гроза игростроя!

Ответ № 37 11 Июль 2016 в 18:13
Примеры?
Были бы примеры я бы конечно привел, но к сожалению таких нет (Может буду первооткрывателем. Шутка). И под словом "тактика" я не имею ввиду что-то вроде MGS с тысячами путей, а просто возможность пройти карту разными способами (Того ножом пырнуть, другого с пистолета снять, несчастный случай подстроить и т.д). По тому же стелсу никто не вынуждает проходить, можно пройти на пролом. Только будет сложней.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 38 11 Июль 2016 в 18:29
Ты уже говорил нечто подобное раньше.
Я не понимаю, почему ты вцепился в эту "тактику, но не очень", ровно утопающий за соломинку. То что ты делал так предыдущие игры, вовсе не значит, что ты должен и сейчас так делать.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 192


Гроза игростроя!

Ответ № 39 11 Июль 2016 в 20:33
Я это называю совершенствование идеи. С каждой игрой пытаюсь внести, что-то новое и улучшить уже имеющиеся.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 040


Ответ № 40 11 Июль 2016 в 21:02
Хорошо, тут ты босс, делай как знаешь. Но я тебя предупредил.
Страниц: 1 2 3 4 5 6   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2018
Счётчик–@Mail.ru