RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1 2 3 4 5 6   Вниз
  Печать  
[2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

19 Июня 2016 в 16:47

Демо-Версия  - https://yadi.sk/d/VOF3j2c6uYMuU

Краткая информация:
«Время войны: Среди Врагов» (англ. Wartime: Among The Enemies) - компьютерная 2D игра с видом сбоку в жанре Action / Platformer с элементами стелса. Разрабатывается российской командой Step Studio Games. Является перезапуском старой игры - Wartime (2014). Проект официально анонсирован 18 июня 2016, а выход планируется на начало 2017 года на PC. Стоит отметить, что на сегодняшний день «Время войны: Среди Врагов» по задумке – самый большой проект Step Studio Games.

Сюжет:
Местом действия игры является вымышленный мир образца военного времени в 40-х годах. Любые события, в том числе эпизоды, связанные с СССР и Германией, не имеют никакого отношения к действительности! Все события являются художественным вымыслом. Любое совпадение с реальными личностями или событиями является случайным и непреднамеренным. Авторы игры не ставили перед собой задач оценки реальных исторических событий.

Игра выполнена в жанре приключенческого боевика с видом сбоку. Протагонистом выступает бывший солдат, а ныне агент Министерства государственной безопасности (МГБ), которому порученно важное задание. Ему требуется устранить немецкого стратега, а так же военного преступника, который задумал крупный план по захвату власти в СССР и дальнейшее его уничтожение. Сюжет затрагивает хронику событий охоты на Вальдемара. Вроде обычное задание по устранению цели, но на деле выясняется, что не все так просто, так как главный злодей скрывает не одну тайну.


Геймплей:
В «Время войны: Среди Врагов» будет делаться упор на сюжетную линию и постановку сцен, при этом возможностей для свободной игры будет больше, чем в прошлой игре. Как и раньше перед игроком ставится задача добраться до определенной точки, уничтожая встречающихся на уровне противников, но разработчики из Step Studio Games внесли ряд изменений в игру, добавили новые элементы, которых не было ранее. Появились элементы исследования локаций, QTE, хождение по очень неровным поверхностям  и др. Одной из важных частей игры является обновленная система стелса. Теперь у главного героя есть возможность прятаться за различными объектами и в высокой траве. Таким образом можно незаметно подкрасться к ничего не подозревающему противнику и по тихому убрать его.

Оружие является необходимым средством выполнения всех сюжетных миссий. Пополнить арсенал и патроны можно подбирая их с поверженных врагов. Боевой нож доступен по умолчанию и может быть использован неограниченное количество раз. Все виды оружия в игре являются вымышленными, лишь внешне напоминая настоящие прототипы. Сделано это для того что бы не было разных споров насчет характеристик и звуков у оружия.

Игровая основа:
«Время войны: Среди Врагов» использует игровую основу Next_Action, собственную разработку Step Studio Games, на которой была создана прошлая игра «Agent Green». На первый взгляд она может показаться такой же как и раньше, но на деле в ней проделано много различных доработок и изменений.

Интерфейс:
Графический интерфейс отображает некоторые параметры, которые позволяют игроку контролировать состояние главного героя. Так, уровень здоровья персонажа показывается в левом верхнем углу экрана. Когда этот параметр сводится к нулю, главный герой умирает и уровень перезапускается с последнего чекпоинта. Во время игры герой сам  восстанавливает своё здоровье. Когда герой держит в руках огнестрельное оружие, справа от индикатора здоровья отображается запас патронов в магазине и количество патронов, оставшихся в запасе.

Скриншоты:


* Начало_пути_1.png (1014.9 Кб. 1024x768 - просмотрено 244 раз.)

Видео:


Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Vista / 7, Процессор: уровня Pentium, Оперативная память: 1ГБ, Видеокарта: минимум 256МБ, Место на жестком диске: ???МБ, Устройства: мышь, клавиатура. Не гарантируется стабильная работа на Windows 10!

Step Studio Games - 2017


Прикреплённые файлы Графические миниатюры:
Последнее редактирование: 13 Ноября 2016 в 21:27 от Wasted
 
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 21 21 Июня 2016 в 21:04
Вот кароч.
Тут есть рельеф и очень простенький платформинг.

Рельеф строится в редакторе комнат из объектов LandParts и далее обрабатывается скриптом world_build_ground, который автоматически их сшивает, оптимизирует и превращает в полигоны.

Сам скрипт world_build_ground получился хоть и рабочим, но довольно громоздким. Может быть найдётся решение поэлегантнее.

P.S. Ты можешь добавить свои LandParts, если тех что есть будет мало.

P.P.S. Переписал world_build_ground():
with( obLandPart )
    next = world_lp_find_next();

var _coordList, _cur, _des;
while( instance_exists( obLandPart ) )
    {
    _coordList = ds_list_create();
    _cur = instance_find( obLandPart, 0 );
    while( instance_exists( _cur ) )
        {
        ds_list_add( _coordList, _cur.x );
        ds_list_add( _coordList, _cur.y );
        _des = _cur;
        _cur = _cur.next;
        with( _des ) instance_destroy();
        };
    if( ds_list_size( _coordList ) < 6 )
        show_error( 'Нулевой контур в координатах: ('+string( ds_list_find_value( _coordList, 0 ) )+','
                                                     +string( ds_list_find_value( _coordList, 1 ) )+').', true );
    world_add_ground_from_list( _coordList );
    ds_list_destroy( _coordList );
    };
И ещё добавь скрипт world_lp_find_next():
with( obLandPart )
if(    x = other.x+other.w
    && y = other.y+other.h )
    {
    if( dot_product( w, h, other.h, -other.w ) == 0 )
        {
        var _n;
        _n = world_lp_find_next();
        other.w += w;
        other.h += h;
        instance_destroy();
        return( _n );
        }
    else return( id );
    };
show_error( 'Разрыв контура в координатах ('+string( x+w )+','
                                            +string( y+h )+').', true );
Прикреплённые файлы
* EP_Platformer_WarTime.gmk (25.73 Кб - загружено 45 раз.)
Последнее редактирование: 22 Июня 2016 в 13:46 от ГоК
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 22 22 Июня 2016 в 21:33
Воу, ты заработал свой плюсик
И ведь не лень же было помочь и разобрать все по полочкам, неплохо

ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 23 23 Июня 2016 в 15:11
ГоК, спасибо большое. На ближайшее время наверно никаких новостей не будет. буду дорабатывать игру...
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 24 23 Июня 2016 в 18:48
Не за что.
И да, я ещё раз переписал генератор ландшафта. Теперь он ещё компактнее, немного быстрее, без рекурсии и на боксчейнах вместо полигонов.
Теперь контуры можно не замыкать, что несколько упрощает редактирование ландшафта.

И ещё кое что. Если решишь делать платформинг на EP, то я добавлю ещё несколько полезных фишек в движок.
Прикреплённые файлы
* EP_Platformer_WarTime.gmk (25.09 Кб - загружено 38 раз.)
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 25 23 Июня 2016 в 18:55
твоя ава меня пугает
слушай, ты уже 2й плюс с меня рубишь, не сделаешь аналог на GMS?

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 26 23 Июня 2016 в 19:22
Если ты о студийном физ.движке, то я им ни разу не пользовался.
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 27 23 Июня 2016 в 19:27
жаль, было бы весьма полезно

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 28 26 Июня 2016 в 22:18
Как и говорил, вот улучшенная версия.
Добавлено:
- более мягкое управление
- возможность приседать (кнопка "вниз");
- платформы, на которые можно запрыгивать снизу и спрыгивать ("вниз"+"прыжок");
- высота прыжка зависит от того как долго ты держишь кнопку.
Прикреплённые файлы
* EP_Platformer_WarTime2.gmk (28.04 Кб - загружено 42 раз.)
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 29 27 Июня 2016 в 15:25
ГоК, платформинг я наверно использовать не буду, потому что он очень запутанный и для моего понимая слишком сложный. Из-за этого и использовать его будет проблематично. А вот с поверхностью все нормально.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 30 27 Июня 2016 в 19:15
Ок. Я всё равно это больше для себя делал.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 31 27 Июня 2016 в 19:20
Может кому-то еще пригодиться, кто делает подобные игры.
Мне кажется или платформеров почти никто не делает уже? Либо жанр себя изжил, либо не у кого не получается...
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 32 27 Июня 2016 в 19:25
Ну почему, делают. В том же Гринлайте этого добра полно.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 33 10 Июля 2016 в 12:59
Обращение ко всем пользователям сайта. Мне нужна помощь при работе над этой игрой. Я как разработчик не знаю какие элементы хорошо сделаны, а какие не очень. Это решают игроки. Поэтому вы можете помочь мне, написав по пунктам, какие есть проблемы у нашей прошлой игры - Agent Green (http://gmakers.ru/index.php?topic=7059.0). Пишите все, начиная от банальной боевой системы, заканчивая интерфейсом.

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 34 11 Июля 2016 в 17:07
Блин, Волк, даже не знаю станет ли кто-нибудь этим заниматься. Это ведь надо внимательно перепройти всю игру, выписать все недочёты, грамотно оформить пост. Это долго, сложно и нафиг надо. В теме про Грина уже и так все всё сказали.

Вообще, чем больше я об этом всём думаю, тем твёрже убеждаюсь, что сама эта концепция "реалистичный 2D шутер-платформер" - мертворождённая. Я имею в виду, что невозможно сделать подобную игру интересной. Динамику повышать ты не хочешь, потому что "не реалистично", но и толковую тактику сделать не получится, потому что любая тактика предполагает маневрирование, а в 2D платформере можно свободно перемещаться только вдоль оси X и очень ограничено вдоль оси Y. О каком маневрировании тут можно говорить?

Вывод: необходимо менять концепцию. Ты можешь либо отказаться от реалистичности в пользу динамики и фана, либо отказаться от платформенной механики и перейти в 3D (в крайнем случае - Top Down Shootr), чтобы увеличить свободу перемещения. Третьего не дано. Решай.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 35 11 Июля 2016 в 17:54
Вообще, чем больше я об этом всём думаю, тем твёрже убеждаюсь, что сама эта концепция "реалистичный 2D шутер-платформер" - мертворождённая. Я имею в виду, что невозможно сделать подобную игру интересной.
У каждого свое видение. По твоему мнению, каждая срелялка должна быть бездумным тиром (как CoD), а я иду по другому пути. Тут дело не в реализме, а в подаче игры. "Время Войны" должен стать таким экспериментом. Неважно удачным или не удачным, на то это и эксперимент.

любая тактика предполагает маневрирование, а в 2D платформере можно свободно перемещаться только вдоль оси X и очень ограничено вдоль оси Y. О каком маневрировании тут можно говорить?
И этого вполне достаточно, для создания хорошей игры с тактикой. Просто у меня в Агенте этого не получилось.

Сейчас рано что-то об игре говорить. Надо хотя бы половину сделать и посмотреть, что из этого получается.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 36 11 Июля 2016 в 18:02
И этого вполне достаточно, для создания хорошей игры с тактикой.
Примеры?
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 37 11 Июля 2016 в 18:13
Примеры?
Были бы примеры я бы конечно привел, но к сожалению таких нет (Может буду первооткрывателем. Шутка). И под словом "тактика" я не имею ввиду что-то вроде MGS с тысячами путей, а просто возможность пройти карту разными способами (Того ножом пырнуть, другого с пистолета снять, несчастный случай подстроить и т.д). По тому же стелсу никто не вынуждает проходить, можно пройти на пролом. Только будет сложней.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 38 11 Июля 2016 в 18:29
Ты уже говорил нечто подобное раньше.
Я не понимаю, почему ты вцепился в эту "тактику, но не очень", ровно утопающий за соломинку. То что ты делал так предыдущие игры, вовсе не значит, что ты должен и сейчас так делать.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 176


Гроза игростроя!

Ответ № 39 11 Июля 2016 в 20:33
Я это называю совершенствование идеи. С каждой игрой пытаюсь внести, что-то новое и улучшить уже имеющиеся.
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 40 11 Июля 2016 в 21:02
Хорошо, тут ты босс, делай как знаешь. Но я тебя предупредил.
Страниц: 1 2 3 4 5 6   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru