RS Game Maker Community
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

 
Расширенный поиск
  Главная  Форум   Вики Блоги FAQ Игры Статьи Примеры Войти Регистрация  
Вики
Все желающие приглашаются редактировать вики. Можете писать о своих (или чужих) играх, размещать туториалы, постить статьи - главное навесить категорию.
Страниц: 1 2 3 4 5 6   Вниз
  Печать  
[2D] - ВРЕМЯ ВОЙНЫ: СРЕДИ ВРАГОВ
0 Пользователей и 1 Гость смотрят эту тему.
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 181


Гроза игростроя!

19 Июня 2016 в 16:47

Демо-Версия  - https://yadi.sk/d/VOF3j2c6uYMuU

Краткая информация:
«Время войны: Среди Врагов» (англ. Wartime: Among The Enemies) - компьютерная 2D игра с видом сбоку в жанре Action / Platformer с элементами стелса. Разрабатывается российской командой Step Studio Games. Является перезапуском старой игры - Wartime (2014). Проект официально анонсирован 18 июня 2016, а выход планируется на начало 2017 года на PC. Стоит отметить, что на сегодняшний день «Время войны: Среди Врагов» по задумке – самый большой проект Step Studio Games.

Сюжет:
Местом действия игры является вымышленный мир образца военного времени в 40-х годах. Любые события, в том числе эпизоды, связанные с СССР и Германией, не имеют никакого отношения к действительности! Все события являются художественным вымыслом. Любое совпадение с реальными личностями или событиями является случайным и непреднамеренным. Авторы игры не ставили перед собой задач оценки реальных исторических событий.

Игра выполнена в жанре приключенческого боевика с видом сбоку. Протагонистом выступает бывший солдат, а ныне агент Министерства государственной безопасности (МГБ), которому порученно важное задание. Ему требуется устранить немецкого стратега, а так же военного преступника, который задумал крупный план по захвату власти в СССР и дальнейшее его уничтожение. Сюжет затрагивает хронику событий охоты на Вальдемара. Вроде обычное задание по устранению цели, но на деле выясняется, что не все так просто, так как главный злодей скрывает не одну тайну.


Геймплей:
В «Время войны: Среди Врагов» будет делаться упор на сюжетную линию и постановку сцен, при этом возможностей для свободной игры будет больше, чем в прошлой игре. Как и раньше перед игроком ставится задача добраться до определенной точки, уничтожая встречающихся на уровне противников, но разработчики из Step Studio Games внесли ряд изменений в игру, добавили новые элементы, которых не было ранее. Появились элементы исследования локаций, QTE, хождение по очень неровным поверхностям  и др. Одной из важных частей игры является обновленная система стелса. Теперь у главного героя есть возможность прятаться за различными объектами и в высокой траве. Таким образом можно незаметно подкрасться к ничего не подозревающему противнику и по тихому убрать его.

Оружие является необходимым средством выполнения всех сюжетных миссий. Пополнить арсенал и патроны можно подбирая их с поверженных врагов. Боевой нож доступен по умолчанию и может быть использован неограниченное количество раз. Все виды оружия в игре являются вымышленными, лишь внешне напоминая настоящие прототипы. Сделано это для того что бы не было разных споров насчет характеристик и звуков у оружия.

Игровая основа:
«Время войны: Среди Врагов» использует игровую основу Next_Action, собственную разработку Step Studio Games, на которой была создана прошлая игра «Agent Green». На первый взгляд она может показаться такой же как и раньше, но на деле в ней проделано много различных доработок и изменений.

Интерфейс:
Графический интерфейс отображает некоторые параметры, которые позволяют игроку контролировать состояние главного героя. Так, уровень здоровья персонажа показывается в левом верхнем углу экрана. Когда этот параметр сводится к нулю, главный герой умирает и уровень перезапускается с последнего чекпоинта. Во время игры герой сам  восстанавливает своё здоровье. Когда герой держит в руках огнестрельное оружие, справа от индикатора здоровья отображается запас патронов в магазине и количество патронов, оставшихся в запасе.

Скриншоты:


* Начало_пути_1.png (1014.9 Кб. 1024x768 - просмотрено 263 раз.)

Видео:


Системные требования:
Операционная система: Windows XP / Vista / 7, Процессор: уровня Pentium, Оперативная память: 1ГБ, Видеокарта: минимум 256МБ, Место на жестком диске: ???МБ, Устройства: мышь, клавиатура. Не гарантируется стабильная работа на Windows 10!

Step Studio Games - 2017


Прикреплённые файлы Графические миниатюры:
Последнее редактирование: 13 Ноября 2016 в 21:27 от Wasted
 
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 181


Гроза игростроя!

Ответ № 61 18 Августа 2016 в 14:57
P.S Хейтеры, проходим мимо..
Lagevae
Норм
Старожил
******

Репутация: 194
Offline Offline

Награды:
За перевод справки Game Maker 8Легенда сайта
Сообщений: 2 703

Ответ № 62 18 Августа 2016 в 18:45
Что за мода такая стала в этих ваших интернетах, - заклеймил человека хейтером и сидишь такой, типа можно и не слушать. Радуйся, что тебе хоть какое-то внимание оказывают, моя ты "Гроза Игростроя"..

therein lies the beauty
Trashbox Bobylev
not defined
Частый посетитель
***

Репутация: 6
Offline Offline

Сообщений: 258

error 408: user not approwed

Ответ № 63 18 Августа 2016 в 19:00
Что за мода такая стала в этих ваших интернетах, - заклеймил человека хейтером и сидишь такой, типа можно и не слушать. Радуйся, что тебе хоть какое-то внимание оказывают, моя ты "Гроза Игростроя"..

Так ведь "Гроза" думает, что его идея идея очень крутая, а если ее хоть немного критикуют, то чел очень плохой, что его не слушает.

С таким подходом пускай идет на адский форум, критику нужно слушать. А хейтерам советую быть намного активнее, что бы хотя быть нулем..

This username not defined to GMakers.ru
Please, register or die?!
Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 64 18 Августа 2016 в 19:37
ему про редьку, а он про малину :D

Trashbox Bobylev
not defined
Частый посетитель
***

Репутация: 6
Offline Offline

Сообщений: 258

error 408: user not approwed

Ответ № 65 19 Августа 2016 в 16:45
Когда же Вовки
Утонут в водороде,
В бесконечность
Уроков по дизайну...
Последнее редактирование: 19 Августа 2016 в 17:41 от Макасин

This username not defined to GMakers.ru
Please, register or die?!
Райдо
Старожил
******

Репутация: 89
Offline Offline

Награды:
Легенда сайта
Сообщений: 2 638


Ответ № 66 19 Августа 2016 в 18:55
Хочешь быть великим ты
Делая игры
Пройди-ка лесом

Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 67 19 Августа 2016 в 19:44
в голос, Райдо
зачем проект забросил? Вполне годный был, хейтеров не было, были норм советы

ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 181


Гроза игростроя!

Ответ № 68 19 Августа 2016 в 20:07
Spartan121, знаю что годный, но такие советы как у этих троих мне не помогают. А делают только хуже, знатоки блин... Игру саму не забросил, только тему на этом сайте.

Spartan121
Невыспавшийся
Завсегдатай
****

Репутация: 35
Offline Offline

Сообщений: 625


DragonGameStudios

Ответ № 69 19 Августа 2016 в 21:07
Потрачено, да брось ты, я тебе тоже советы давал, слушался бы их сделал фурорную игру, которая будет для всех конфетка

ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 181


Гроза игростроя!

Ответ № 70 19 Августа 2016 в 21:24
Мне хотелось бы узнать мнение обычных игроков, а не тех кто "разбирается". А как оказалось, тут таких просто нет. Кроме админов и модераторов ( + приближенные к ним) никто темы не комментирует. Поэтому тут пока что ничего не будет. В конце разработки тему верну, что бы игру опять начали поливать.
Lagevae
Норм
Старожил
******

Репутация: 194
Offline Offline

Награды:
За перевод справки Game Maker 8Легенда сайта
Сообщений: 2 703

Ответ № 71 19 Августа 2016 в 21:36
>оказалось таких просто нет
Ну тут людей-то не так много, надо с этого начинать. Если хочешь много мнений, выкладывай туда где игру посмотрят много людей. Правда имей ввиду, что это мы здесь такие конструктивные, потому что сами разбираемся. В других местах люди просто будут обсирать, и тебе надо будет научиться понимать, что какие недостатки они имеют ввиду.
Чо, раньше не говорили что ли? Тебе даже намекнули, что обычные игроки ещё больше будут негодовать.

therein lies the beauty
Trashbox Bobylev
not defined
Частый посетитель
***

Репутация: 6
Offline Offline

Сообщений: 258

error 408: user not approwed

Ответ № 72 19 Августа 2016 в 22:36
Wasted, я могу быть таким игроком: независим от админов, занятия пока нет, да и игры я делаю хреново...

Правд, у меня скорость связи ужасная, да и батарея от ноутбука сдохла...


Могу продолжить:

И тогда всем
Волькам покажется
То солнце, за которым
И прячется подсказка...

This username not defined to GMakers.ru
Please, register or die?!
Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 132
Offline Offline

Сообщений: 964


Ответ № 73 20 Августа 2016 в 04:23
Тебе на этом форуме целый движок принесли на блюдечке и сделали два хороших примера прицеливания, а ты нас хейтерами клеймишь, дверью хлопаешь. Нехорошо.
Trashbox Bobylev
not defined
Частый посетитель
***

Репутация: 6
Offline Offline

Сообщений: 258

error 408: user not approwed

Ответ № 74 20 Августа 2016 в 09:27
Огиончик, пиши имя того, к кому обращаешься, а то я подумал, что это все мне...

Продол

This username not defined to GMakers.ru
Please, register or die?!
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 75 27 Августа 2016 в 23:39
Мы с Огионом тут сидели в дискорде и таки решили заценить демку.
И знаешь что? Ты нас приятно удивил! Это гораздо лучше того, что было раньше.
Я даже получил какое-то удовольствие.
Однако вот список вещей, над которыми ещё стоит поработать:
  • Уменьшить разброс у пуль. Если уж ты хочешь сделать реалистично, то делай отдачу: первый выстрел - точный, последующие менее точные (так как автомат трясёт и его не получается держать ровно).
  • Урон плохо чувствуется. Ни игрок, ни враги никак не реагируют, когда в них попадает пуля.
  • Врагам, судя по всему, не нужно перезаряжаться. Они просто палат без остановки и не дают тебе высунуться.
  • Если подойти вплотную к укрытию, то вражеская пуля может пролететь сквозь него.
Последнее редактирование: 28 Августа 2016 в 01:29 от ГоК
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 181


Гроза игростроя!

Ответ № 76 28 Августа 2016 в 19:44
Я просто оставлю тут ссылку на новую версию. Кому будет интересно, тот посмотрит.

Ссылка - https://yadi.sk/d/VOF3j2c6uYMuU
ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 77 28 Августа 2016 в 22:49
Прицел, лучше верни как было. Целиться очень не комфортно.
Огион
Завсегдатай
****

Репутация: 132
Offline Offline

Сообщений: 964


Ответ № 78 28 Августа 2016 в 23:54
Да, вот это плавное перемещение прицела очень мешает. Если ты таким образом хочешь ограничить скорость прицеливание, то лучше ограничь скорость поворота самой руки. А вот стрелять стало гораздо приятнее! Кровавый экран и моргание врагов при попадании — тоже хорошо. Правда, это моргание не очень подходит для реалистичного стиля, к которому ты стремишься. Отмечать попадание можно было бы диагональным крестиком, как сейчас принято в шутерах.

По поводу системы прицеливания. Во-первых, ты зря убрал мёртвую зону на краю экрана (outer_aiming_deadzone_x). Из-за этого неудобно прицеливаться во врага на самом краю области прицеливания. Во вторых, возможно, стоит сделать так, чтобы камера немного перемещалась и без прицеливания, как во второй версии примера. По-моему, это было бы очень удобно.

Ещё неудобно, что порой не знаешь, нет ли между прицелом и стволом препятствия. Эту проблему можно было бы решить, добавив лазерные целеуказатели для всего оружия — если бы действие игры не происходило задолго до появления лазера. Но можно сделать что-то вроде тумана войны:

* screenshot102.png (534.61 Кб. 640x480 - просмотрено 126 раз.)

Или просто добавить точку, которая показывает, куда попадёт пуля.

А ещё очень раздражает, когда в тебя вдруг начинает стрелять враг, которого ты не видишь. Может быть, стоит показывать их стрелочками по краю экрана?
Прикреплённые файлы Графические миниатюры:
Последнее редактирование: 29 Августа 2016 в 13:11 от Огион
ZCGamer
Активный участник
**

Репутация: 8
Offline Offline

Сообщений: 181


Гроза игростроя!

Ответ № 79 29 Августа 2016 в 00:28
Да, вот это плавное перемещение прицела очень мешает. Если ты таким образом хочешь ограничить скорость прицеливание, то лучше ограничь скорость поворота самой руки.
Заторможенность руки с оружием могу свалить на ощущение "тяжести оружия". Такой вот "реализм". В реальности, мне кажется происходит примерно тоже самое. Ну и еще, как бы рука следит за прицелом, поэтому если ограничить скорость поворота руки (Не представляю как это можно сделать), то ничего не поменяется особо.

Кровавый экран и моргание врагов при попадании — тоже хорошо. Правда, это моргание не очень подходит для реалистичного стиля, к которому ты стремишься.
К реализму никто не стремиться. Это единственное нормальное, что я смог придумать. Главное видно попадание и это бросается в глаза.

ГоК
Начинающий
Старожил
******

Репутация: 365
Offline Offline

Награды:
Легенда сайтаЗа интересные проекты
Сообщений: 2 038


Ответ № 80 29 Августа 2016 в 00:51
По задумке это реалистичный (в пределах 2D игры) шутер с логичным построением уровней. Это не аркада в которой враги ничего не могут сделать ГГ, поэтому такой тип многоэтажного построения уровней не подходит.
К реализму никто не стремиться. Это единственное нормальное, что я смог придумать. Главное видно попадание и это бросается в глаза.
Волк, давай что-нибудь одно выберем. Ты уже просто начинаешь жонглировать понятиями в угоду своему удобству.
Страниц: 1 2 3 4 5 6   Вверх
  Печать  
 
Перейти в:  

RSGMC (gmakers.ru) © 2007—2017
Счётчик–@Mail.ru