Начало работы с GameMaker Studio 2

Материал из Вики по GameMaker
Перейти к: навигация, поиск

Когда вы впервые запустите GameMaker Studio 2, вам потребуется войти под своим аккаунтом YoYo (англ.), который вы создали на сайте YoYo Games, чтобы скачать или купить GameMaker Studio. Вы увидите стартовую страницу с новостями, руководствами и предложением создать новый проект, загрузить проект или импортировать проект из GMS1.4. Мы понимаем, что вы захотите сразу же создать новый проект и погрузиться в изучение нового интерфейса, но учтите, что GameMaker Studio 2 не похож на предыдущие версии GM, и что рабочий процесс и дизайн IDE существенным образом поменялся и улучшился. Так что именно изменилось? Чего стоит ожидать? Надеемся, что эта статья облегчит вам переход в эру GameMaker Studio 2.

Содержание

[править] Рабочие пространства

Первое значительное изменение, которые вы заметите, начав новый проект в GMS2, это то, что теперь вы находитесь в рабочем пространстве (workplace). Рабочее пространство — это область, которая хранит окна ресурсов, с которыми вы работаете. Вы можете приближать и отдалять обзор, прокручивая колёсико мыши с зажатым Ctrl, и перемещаться по области, перемещая курсор с зажатой средней кнопку мыши (или пробелом и левой кнопкой).

New Features Workspace.png

Вы не ограничены только одним рабочим пространством, и вам не обязательно держать всё в одном окне. Вы можете зажать кнопку мыши на вкладке рабочего пространства сверху и перетащить её за пределы основного окна GM Studio 2, и вы создадите новое окно этого проекта, которое можно поместить где угодно: например, на втором мониторе. Также вы можете перетащить побочное рабочее пространство обратно в основное окно, чтобы слить его с основным пространством. Каждому рабочему пространству можно дать имя, чтобы его было легче отличить от других.

Также вы можете прикреплять окна к сторонам и низу любого рабочего пространства, и оно превратится в панель. Панель будет привязана к этому пространству, и вы можете сворачивать и разворачивать её щелчком по маленькой стрелке сбоку. Так вы можете быстро освободить место, чтобы увидеть, что у вас происходит, и снова развернуть панель, когда она снова понадобится. Чтобы свернуть или развернуть все панели сразу, щёлкните по кнопке в верхней части IDE.

Вы не ограничены только одним рабочим пространством, и вам не обязательно держать всё в одном окне. Вы можете зажать кнопку мыши на вкладке рабочего пространства сверху и перетащить её за пределы основного окна GM Studio 2, и вы создадите новое окно этого проекта, которое можно поместить где угодно: например, на втором мониторе. Также вы можете перетащить побочное рабочее пространство обратно в основное окно, чтобы слить его с основным пространством. Каждому рабочему пространству можно дать имя, чтобы его было легче отличить от других.

New Features Docking.gif

Также вы можете прикреплять окна к сторонам и низу любого рабочего пространства, и оно превратится в панель. Панель будет привязана к этому пространству, и вы можете сворачивать и разворачивать её щелчком по маленькой стрелке сбоку. Так вы можете быстро освободить место, чтобы увидеть, что у вас происходит, и снова развернуть панель, когда она снова понадобиться. Чтобы свернуть или развернуть все панели сразу, щёлкните по кнопке в верхней части IDE.

[править] Цепочки

Ещё одна отличная функция GM Studio 2 — это возможность визуально связывать вещи в цепочки. Это наиболее очевидно при работе с объектами, но эта функция работает и с редактором комнат, и с другими составляющими рабочего процесса.

New Features Chaining.png

GM Studio 2 сцепляет объект с его событиями, а события — с соответствующим кодом. Таким образом вы можете выделить области рабочего пространства цепочкам объектов, что даст вам визуальное представление того, что у вас происходит. Обратите внимание, что вы можете изменить некоторые параметры цепочек в настройках GM Studio 2: например, можно сделать, чтобы части для каждого события отображался в одном окне со вкладками, а не в нескольких окнах.

[править] Закладки

Ещё одна возможность GM Studio 2 — закладки. У вас может быть множество цепочек и редакторов, открытых одновременно и разбросанных по разным рабочим пространствам, поэтому очень важно иметь возможность быстро перемещаться между ними. Это мощно делать при помощи зума и прокрутки, но гораздо быстрее создать закладки и переключаться между ними одним нажатием кнопки.

Чтобы создать закладку для активного окна, нажмите Ctrl+Shift+1…9. После этого вы можете в любой момент нажать Ctrl+1…9, чтобы вернуться к помеченному окну.

New Features Bookmarks.png

В заголовке помеченного окна появится значок в виде книжной закладки с соответствующей цифрой. Если это редактор кода, текущая строка (или действие) также будут отмечена, так что, когда вы вернётесь к этой закладке, IDE перескочит прямо на эту строку.

[править] Новые редакторы

Большая часть редакторов ресурсов была тем или иным образом улучшена по сравнению с предыдущими версиями GameMaker, но особого упоминания заслуживают редактор комнат и редактор изображений, поскольку они сильно изменились. Подробную информацию обо всех изменениях и улучшениях вы можете получить в соответствующих статьях:

Редактор изображений GameMaker Studio 2
Редактор комнат GameMaker Studio 2

[править] Наборы тайлов

В дереве ресурсов вы увидите новый вид ресурсов: наборы тайлов (tile sets). В GM Studio 2 были упразднены фоны, и теперь все графические ресурсы являются спрайтами. Таким образом, наборы тайлов стали отдельным видом ресурсов, использующим спрайты. Поэтому сначала нужно добавить изображение в проект как спрайт, а затем назначить его набору тайлов.

Важнее всего помнить, что наборы тайлов могут быть только прямоугольными. В отличие от устаревших GameMaker, наборы тайлов в Studio 2 очень сильно оптимизированы, и часть этих оптимизаций требует того, чтобы все тайлы были одного размера и помещались в прямоугольник. Это позволяет рисовать их быстрее и (в дальнейшем) использовать быструю проверку столкновений по ограничивающему прямоугольнику. Также больше не нужно добавлять тайлам поля, чтобы избежать артефактов, которые могли возникать на краях тайлов при увеличении и уменьшении вида в предыдущих версиях GameMaker — теперь вы можете выбрать желаемый размер полей в редакторе, и GMS2 автоматически их добавит при генерации текстурной страницы.

Zeus TileExample.png

Также следует помнить, что самый первый тайл в наборе (то есть находящийся в левом верхнем углу) обязательно должен быть пустым. Тайлы набора хранятся в массиве, в котором каждому тайлу назначен индекс, и индекс «0» зарезервирован за «пустым» тайлом. Поэтому GM Studio 2 будет считать тайл в верхнем левом углу пустым и не рисовать его. Это может казаться странным, но это одна из оптимизаций новой системы, которая делает её гораздо быстрее.

Наборы тайлов также позволяют создавать тайловые кисти, анимированные тайлы и автотайлы.

[править] Проекты GameMaker

GM Studio 2 не имеет обратной совместимости с проектами, созданными в устаревших GameMaker (версия 8.1 и более старые), но он может импортировать проекты, созданные в последних версиях GM Studio 1.4 (v.157+ или, в идеале, EA v.465+). Однако это не означает, что они запустятся без некоторых серьёзных изменений в структуре проекта, поскольку в GM Studio 2 было очень многое сделано для оптимизации и улучшения. Наиболее очевидные изменения — переосмысленные действия drag-n-drop, а также упразднение фоновых ресурсов и изменения в тайлах. Соответствующие функции больше не существуют, и некоторые другие функции также были удалены или изменены — в особенности это касается функций, относящихся к видам и рисованию.

Однако не всё потеряно, поскольку в GM Studio 2 встроена мощная система импорта проектов из GMS 1.4, которая создаёт скрипты совместимости и сообщает обо всех изменениях, которые нужно сделать в проекте. Это означает, что любой проект, который вы перенесёте из GMS 1.4, должен заработать с минимальными изменениями или вовсе без таковых. Подробности — в статье «Перенос проектов из GMS 1.4 в GMS 2».

Персональные инструменты
Пространства имён

Варианты
Действия
Навигация
Инструменты